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当发行商在评估游戏时,到底在评估什么?

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当发行商在评估游戏时,到底在评估什么?

事实上很多开发商从来没有以商业角度思考过自己的游戏。它需要创造性和良好的商业嗅觉,才能在手游的角斗场胜利。在游戏面向市场之前的几个月甚至几年,学习向发行商一样思考,才能更加节省时间和资金。

毫无疑问,开发者都是不懈的创新者,手游发行商也在配合他们。接受大量投资和在拥有200万app的市场成功的任务,让任何希望生存的发行商必须无情地抛弃除最有前景的手游以外的所有游戏。

对于开发者来说,被忙碌的手游发行商注意,意味着被承认。像发行商一样思考不需要大型团队在数天内分析盈利策略和市场吸引力;相反,它意味着问正确的问题,即向发行商演示新游戏时对方会问的问题。

那么,发行商究竟会抛来哪些问题呢?

问题1:这款手游能否盈利?

对开发商来说,盈利为先的思维通常会被认为太粗暴了。然而当发行商拒绝盈利概率低的游戏时,眼睛都不会眨一下。开发人员是可以从他们的游戏原型中获益的。

付费游戏通常更易于评估:只需要知道价格和估计的销售数额,便可预测游戏的潜力。然而,大多数发行商更青睐free-to-play游戏,它更多涉及到转化率、平均支出和玩家生命周期价值的预测。为了尽可能多地减少猜测,发行商会寻找现有游戏的盈利模式,而不是相信独特或未经测试的模式。

PlayPlayFun的Paxel Davis在提到他们近期发行的战斗策略游戏排到App Store前页时说:“我们相信《Rising Warriors》的盈利模式是有效的,因为它与其他高度成功的顶级卖座游戏的app内购买方式非常相似。”

问题2:游戏能在市场中占得一席之地吗?

发行商希望开发商了解目标受众。当不能实际了解玩家在游戏发布后的行为之时,有两个有效的定位方法可以帮助开发商进行预测。

第一,比较其他类似游戏。研究同类型3-5款游戏并设想其玩家的行为:玩家会下载其他哪些游戏?他们会对哪些地方不满意?第二,从以上对比信息中,做一个定位陈述,提炼出游戏的独特卖点,格式通常这么写:“公司”是帮助“首要玩家”获得“首要收益”的“种类”,而不是其他的“类别,公司(或产品或人)”,“首要区别”。

当套用到游戏中,例如MZ的《Game of War》,也许可以这么写: 《Game of War》是一款MMO策略手游,可帮助中核、硬核策略玩家达到更高的成就水平。与其他MMO策略手游不一样,《Game of War》可以让所有的玩家在一个服务器里,而成为专门的大型公会与PvP。

尽管《Game of War》实际的定位陈述也许完全不一样,但是目标是一致的,那就是让开发商和发行商对游戏在市场上的位置的想法趋同。其他的定位陈述也是一样。

问题3:游戏是否有趣?

尽管发行商非常关心资金和营销,但大多数人以前也是游戏的开发商,所以他们也关心游戏是否有趣。并且,一个发行商也许比开发商还在意如何衡量“有趣”的程度。比如,许多发行商会通过游戏玩家的忠诚度来判定。

Flaregames的发行关系经理Miikka Luotio说:“‘有趣’就是当我第一次玩一款游戏时,不管用多少努力,也完全无法停止的感觉。”

手游发行商也在寻找既小众又能吸引大众玩家的游戏。Luotio 说Flaregames近期的大动作,是把小众的增量游戏机制与大众化的RPG外观和感觉相混合。“这是《Nonstop Knight》的一部分魅力,它既能引起目标群体——动作RPG狂热粉丝的共鸣,又能对大众产生广泛的吸引力。”

PlayPlayFun在《Rising Warriors》也发现了同样的亮点,这款游戏也有一个生动、吸引大众的外观,并混合了重策略元素。Davis说:“即使没有既定的粉丝群,我们也知道这款游戏一定会吸引玩家。它对休闲以及硬核策略玩家的吸引力都太大了。”

问题4:游戏、平台、发行商整体匹配吗?

“匹配”代表很多,但对发行商来说,“匹配”意味着平台和发行商自己。

平台匹配对玩家体验有巨大的影响。一款游戏最后的设计应该完美匹配用户设备。例如,如果游戏高度依赖于精确、实时的反馈和计时,那么调研就会出现触屏太不精确的结果,而这却是因为缺乏反馈信息。 同理,平台也要匹配发行商。开发商做一点研究就可以为他们自己以及发行商节省时间了。多平台发行商TinyBuild的联合创始人Luke Burtis说:“我们有大量提交的游戏没有采用,因为平台是我们的第三重要因素。”

这些步骤看起来很简单,但事实上很多开发商从来没有以商业角度思考过自己的游戏。它需要创造性和良好的商业嗅觉,才能在手游的角斗场胜利。在游戏面向市场之前的几个月甚至几年,学习向发行商一样思考,才能更加节省时间和资金。

本文由牛牛社区编译,原文作者Chris Morrison,转载请注明,牛牛社区微信:guiguNewclan

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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事实上很多开发商从来没有以商业角度思考过自己的游戏。它需要创造性和良好的商业嗅觉,才能在手游的角斗场胜利。在游戏面向市场之前的几个月甚至几年,学习向发行商一样思考,才能更加节省时间和资金。

毫无疑问,开发者都是不懈的创新者,手游发行商也在配合他们。接受大量投资和在拥有200万app的市场成功的任务,让任何希望生存的发行商必须无情地抛弃除最有前景的手游以外的所有游戏。

对于开发者来说,被忙碌的手游发行商注意,意味着被承认。像发行商一样思考不需要大型团队在数天内分析盈利策略和市场吸引力;相反,它意味着问正确的问题,即向发行商演示新游戏时对方会问的问题。

那么,发行商究竟会抛来哪些问题呢?

问题1:这款手游能否盈利?

对开发商来说,盈利为先的思维通常会被认为太粗暴了。然而当发行商拒绝盈利概率低的游戏时,眼睛都不会眨一下。开发人员是可以从他们的游戏原型中获益的。

付费游戏通常更易于评估:只需要知道价格和估计的销售数额,便可预测游戏的潜力。然而,大多数发行商更青睐free-to-play游戏,它更多涉及到转化率、平均支出和玩家生命周期价值的预测。为了尽可能多地减少猜测,发行商会寻找现有游戏的盈利模式,而不是相信独特或未经测试的模式。

PlayPlayFun的Paxel Davis在提到他们近期发行的战斗策略游戏排到App Store前页时说:“我们相信《Rising Warriors》的盈利模式是有效的,因为它与其他高度成功的顶级卖座游戏的app内购买方式非常相似。”

问题2:游戏能在市场中占得一席之地吗?

发行商希望开发商了解目标受众。当不能实际了解玩家在游戏发布后的行为之时,有两个有效的定位方法可以帮助开发商进行预测。

第一,比较其他类似游戏。研究同类型3-5款游戏并设想其玩家的行为:玩家会下载其他哪些游戏?他们会对哪些地方不满意?第二,从以上对比信息中,做一个定位陈述,提炼出游戏的独特卖点,格式通常这么写:“公司”是帮助“首要玩家”获得“首要收益”的“种类”,而不是其他的“类别,公司(或产品或人)”,“首要区别”。

当套用到游戏中,例如MZ的《Game of War》,也许可以这么写: 《Game of War》是一款MMO策略手游,可帮助中核、硬核策略玩家达到更高的成就水平。与其他MMO策略手游不一样,《Game of War》可以让所有的玩家在一个服务器里,而成为专门的大型公会与PvP。

尽管《Game of War》实际的定位陈述也许完全不一样,但是目标是一致的,那就是让开发商和发行商对游戏在市场上的位置的想法趋同。其他的定位陈述也是一样。

问题3:游戏是否有趣?

尽管发行商非常关心资金和营销,但大多数人以前也是游戏的开发商,所以他们也关心游戏是否有趣。并且,一个发行商也许比开发商还在意如何衡量“有趣”的程度。比如,许多发行商会通过游戏玩家的忠诚度来判定。

Flaregames的发行关系经理Miikka Luotio说:“‘有趣’就是当我第一次玩一款游戏时,不管用多少努力,也完全无法停止的感觉。”

手游发行商也在寻找既小众又能吸引大众玩家的游戏。Luotio 说Flaregames近期的大动作,是把小众的增量游戏机制与大众化的RPG外观和感觉相混合。“这是《Nonstop Knight》的一部分魅力,它既能引起目标群体——动作RPG狂热粉丝的共鸣,又能对大众产生广泛的吸引力。”

PlayPlayFun在《Rising Warriors》也发现了同样的亮点,这款游戏也有一个生动、吸引大众的外观,并混合了重策略元素。Davis说:“即使没有既定的粉丝群,我们也知道这款游戏一定会吸引玩家。它对休闲以及硬核策略玩家的吸引力都太大了。”

问题4:游戏、平台、发行商整体匹配吗?

“匹配”代表很多,但对发行商来说,“匹配”意味着平台和发行商自己。

平台匹配对玩家体验有巨大的影响。一款游戏最后的设计应该完美匹配用户设备。例如,如果游戏高度依赖于精确、实时的反馈和计时,那么调研就会出现触屏太不精确的结果,而这却是因为缺乏反馈信息。 同理,平台也要匹配发行商。开发商做一点研究就可以为他们自己以及发行商节省时间了。多平台发行商TinyBuild的联合创始人Luke Burtis说:“我们有大量提交的游戏没有采用,因为平台是我们的第三重要因素。”

这些步骤看起来很简单,但事实上很多开发商从来没有以商业角度思考过自己的游戏。它需要创造性和良好的商业嗅觉,才能在手游的角斗场胜利。在游戏面向市场之前的几个月甚至几年,学习向发行商一样思考,才能更加节省时间和资金。

本文由牛牛社区编译,原文作者Chris Morrison,转载请注明,牛牛社区微信:guiguNewclan

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