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为何手游市场愈发呈现“老哥稳”的局面?

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为何手游市场愈发呈现“老哥稳”的局面?

纵观中美日三大手游市场,排在畅销榜前列的大作,从玩法设计到题材类型都突出一个“稳”字。

大厂垄断、玩法同质、IP运作高于产品内容,是为“稳”。

时至2016年,“手机取代掌机”的论点基本被承认。据今年上半年统计,PSV在目前销量大约在1300万台,3DS突破6000万台;而上半年国内智能手机整体市场销量就为2.5亿。更为直观的是,PSV掌机近年为拉动人气还不断移植热门手游到自己平台上,一直对手游不感冒的任天堂不仅将口袋妖怪授权出去,还准备亲自退出《马里奥跑酷》。

另外一方面,根据Newzoo的预计,2016年全球游戏市场销售份额也将正式实现“手游超越端游”这一猜想。纵观中美日三大手游市场,排在畅销榜前列的大作,从玩法设计到题材类型都突出一个“稳”字。特别是中国区放眼望去,卡牌推图、回合制、MMORPG、ARPG几个热门大类“桃李满天下”,偶有几个稍显不同的又是端游移植玩法。

▼ 一言蔽之,就是“老哥,稳”:

那么问题就来了,从硬件销量到市场总值,手游的飞速发展使其成为全球游戏市场不可忽视的一部分,但为什么手游难以像PC单机游戏或主机游戏那样推出众多兼具口碑与市场的大作佳作?甚至在不少核心玩家的印象中,3DS平台每年推出的高分大作都比移动端来得多,难道真的是手游厂商们不在乎吗?

| 市场意义上的成功大作常有,但能拿奖的不多

2016年腾讯宣布与素有“游戏奥斯卡”之称的TGA(The Game Awards)合作,并由此特设“中国特别奖提名”。从此举不难看出,中国游戏行业的同仁也开始愈发重视“奖项荣誉”这一级的口碑评价了。

然而历数往届获得TGA颁奖的手游,都是《小3传奇》、《纪念碑谷》、《劳拉GO》、《辐射 避难所》等非商业级大作,而且《小3传奇》更是在当年被广为抄袭,并让《2048》成功抢走风头。反观腾讯通过合作获得的特设奖项,就有点像张杰在全美音乐奖上拿下“年度国际艺人奖(International Artist Award)”那样,存在着一股迷之尴尬。

从客观角度来看,目前手游难以诞生口碑市场双丰收的成因在于:经验技术的积累不到位,以及用户普遍对艺术性的要求并不高。不管日本SE新推出的《莫比乌斯:最终幻想》,还是国内目前最火的《阴阳师》、《王者荣耀》,它们都存在明显的优缺点。哪怕是工业化积累最成熟的美国移动游戏,《炉石传说》至少有一半连着PC端,《皇室战争》则付费机制不像Supercell以往那样友善——总给大家还差一点的感觉。

▼ 画质吊打主机的《莫比乌斯:最终幻想》,然而并没有得到太高评价:

反倒是主机游戏和PC游戏,各自都经历30年以上的发展历史,并且都是长时间积累了一定的开发经验和技术资源后,才能源源不断推出3A级大作。就像俗话说“三代出贵族”一样,全球手游还没有足够的时间来养成属于自己的《超级马里奥》、《魔兽世界》、《侠盗猎车手》。

虽然拿奖级的手游大作难得一见,获得市场成功的大作倒是随着产业发展不断推陈出新。像网易游戏自从全力投入到手游市场后,《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》、《阴阳师》都取得了国内顶级的商业成就,并且在畅销榜前10以外,网易在近两年推出的游戏还有《乱斗西游》、《有杀气童话》、《率土之滨》等或自研或代理的优质产品,平均分都在中上水准。

国内市场由此在腾讯网易两大巨头的影响下,要么是高门槛、大众向的流水线工业化制作,要么努力拓展细分市场。而在这种背景下,一线大厂的大制作是否会对那些以创意为卖点的小团队造成生存压力,就不是大部分人关心的话题了。这就像国内电影往往是不受票房待见的文艺片在海外屡屡获奖,动则10亿的大片(比如《捉妖记》)反而是被海外电影机构刻意无视。

| 资深从业者的困境,要钱还是要创意?

曾经在采访《小3传奇》背后的独立游戏开发团队时,一位从业经历丰富的成员表示,进入大型团队或巨头公司工作,只能像一台机械的零件,为整个游戏按部就班地投入自己的精力和时间进行工作。而作为独立游戏开发者,做一款完全呈现自己创意并独属自己的游戏,显然比做赚钱大作更有吸引力。另外被笔者问到,是否愿意为了赚钱去制作《金卡戴珊:好莱坞(Kim Kardashian: Hollywood)》这样的热门IP手游,对方哈哈大笑和委婉褒扬后很肯定地回答了“NO!”

同样,前《战地3》首席设计师大卫·戈德法布(David Goldfarb)也认为,3A级大制作的开发工作扼杀了开发者们的创意,因此他最后选择离开以前的公司。大卫表示:“3A级大作伴随着各种高风险,你不能放开搞一些真正疯狂(有趣)的东西。”同样,《合金装备》的开发者小岛秀夫也有类似的看法,或许这也正是这位全球知名的金牌制作人离开KONAMI的原因。

然而对于国内市场的现状而言,经验丰富的游戏开发者往往都位居高层,或顶着制作人的头衔一揽全局,或告别开发岗位做起管理工作。在单机和端游的领域尚且如此,更新换代频繁的手游行业更是像满载燃料、猛踩油门的超跑,让更年轻一代的开发者在同质化、重度化、消费坑的路上越走越远。

“拥有好的创意不难,难的是如何活下去。”然而已经活得很好的那一部分人,则被资方、公司、团队等各方利益所捆绑,继续以“微创新”的形式努力带着大家继续“活下去”。即便强如暴雪,《星际争霸2》的人气不足有《魔兽世界》买单,《风暴英雄》不赚钱由《炉石传说》输血,至于被狠心腰斩的《泰坦》则是靠《守望先锋》得到补偿——但是换其它公司谁敢这么热性?

| 创意昙花一现,江郎才尽还是夭于市场?

对于年轻从业者甚至在校大学生而言,大家往往在最初都拥有一个或更多不错的创意。在日本和美国,不乏像型月社的奈须蘑菇与武内崇,或者《我的世界》创始人马库斯这样的人生赢家,但或许并不符合中国的国情与市场。

众所周知,在90年代末到00年代初,大陆与台湾游戏行业进入到一个黄金时期,单机游戏百家争鸣、端游市场方兴未艾。而随后台湾游戏行业先进入萎靡期,从业者的年龄层出现较大的断代,这是从业者收入普遍跟不上经济环境的一个缩影。而由此造成的影响,最明显的莫过于仙剑系列的开发、河洛工作室的重启都是放在了大陆。

如今大陆市场基本已成为中国游戏行业的主体,业内普遍盛行压榨从业者潜力的方式进行揠苗助长,996制的工作时长几乎成为标配。这样做的结果无外乎几种:

1、在有限的资金和时间下,成功赶上人口红利的末班车;

2、透支主创团队的创意和热情,拿出一款不错的产品;

3、项目因各种原因被拖长(一般是渠道测试数据不过关,被打回来改),在反复的修改和看不到头的延期中,资方先撤资了。

这几种结果在前两年手游市场刚开始井喷时非常普遍,大部分团队在反复结果3最终彻底失去“要做一款牛逼游戏”的初心,而运气好的团队则在人口红利的包裹下重塑三观——即用收入数据来评判一款产品的成功。比如一位笔者认识的制作人,在获得腾讯的合作后推出的MMO手游月流水破亿,其本打算这款MMO之后想做一款炉石那样的CCG手游。但MMO产品流水一直不错并受到上头的重点看顾,制作人自然难以抽身,只能将时间耗在优化、维稳和更新等琐碎但重要的事情上。

另外值得注意的是,游戏开发团队或者发行公司之间的不和,也是导致创意类作品逐渐减少的原因之一。从《找你妹》到《战舰少女》、《少女前线》,不能共富贵的扯皮事件屡见不见。对于一些发行商而言,最担心的风险莫过于产品红了之后被开发团队踢开,同时懂行的资方又希望深度挖掘细分市场,寻找不到合适的创意产品。

▼ 三四年前,手游市场还以小游戏拼创意为主流,:

于是在这种背景下,就出现了发行商帮开发团队注册商标,结果自己把商标据为己有的事情——发生过还不止一回两回,之前有款一直活跃在付费榜的独立动作手游就被这样坑过。而经历过市场上种种残酷和磨难后,既经验丰富又不忘初心的团队自然就像凤毛麟角一样难找了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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为何手游市场愈发呈现“老哥稳”的局面?

纵观中美日三大手游市场,排在畅销榜前列的大作,从玩法设计到题材类型都突出一个“稳”字。

大厂垄断、玩法同质、IP运作高于产品内容,是为“稳”。

时至2016年,“手机取代掌机”的论点基本被承认。据今年上半年统计,PSV在目前销量大约在1300万台,3DS突破6000万台;而上半年国内智能手机整体市场销量就为2.5亿。更为直观的是,PSV掌机近年为拉动人气还不断移植热门手游到自己平台上,一直对手游不感冒的任天堂不仅将口袋妖怪授权出去,还准备亲自退出《马里奥跑酷》。

另外一方面,根据Newzoo的预计,2016年全球游戏市场销售份额也将正式实现“手游超越端游”这一猜想。纵观中美日三大手游市场,排在畅销榜前列的大作,从玩法设计到题材类型都突出一个“稳”字。特别是中国区放眼望去,卡牌推图、回合制、MMORPG、ARPG几个热门大类“桃李满天下”,偶有几个稍显不同的又是端游移植玩法。

▼ 一言蔽之,就是“老哥,稳”:

那么问题就来了,从硬件销量到市场总值,手游的飞速发展使其成为全球游戏市场不可忽视的一部分,但为什么手游难以像PC单机游戏或主机游戏那样推出众多兼具口碑与市场的大作佳作?甚至在不少核心玩家的印象中,3DS平台每年推出的高分大作都比移动端来得多,难道真的是手游厂商们不在乎吗?

| 市场意义上的成功大作常有,但能拿奖的不多

2016年腾讯宣布与素有“游戏奥斯卡”之称的TGA(The Game Awards)合作,并由此特设“中国特别奖提名”。从此举不难看出,中国游戏行业的同仁也开始愈发重视“奖项荣誉”这一级的口碑评价了。

然而历数往届获得TGA颁奖的手游,都是《小3传奇》、《纪念碑谷》、《劳拉GO》、《辐射 避难所》等非商业级大作,而且《小3传奇》更是在当年被广为抄袭,并让《2048》成功抢走风头。反观腾讯通过合作获得的特设奖项,就有点像张杰在全美音乐奖上拿下“年度国际艺人奖(International Artist Award)”那样,存在着一股迷之尴尬。

从客观角度来看,目前手游难以诞生口碑市场双丰收的成因在于:经验技术的积累不到位,以及用户普遍对艺术性的要求并不高。不管日本SE新推出的《莫比乌斯:最终幻想》,还是国内目前最火的《阴阳师》、《王者荣耀》,它们都存在明显的优缺点。哪怕是工业化积累最成熟的美国移动游戏,《炉石传说》至少有一半连着PC端,《皇室战争》则付费机制不像Supercell以往那样友善——总给大家还差一点的感觉。

▼ 画质吊打主机的《莫比乌斯:最终幻想》,然而并没有得到太高评价:

反倒是主机游戏和PC游戏,各自都经历30年以上的发展历史,并且都是长时间积累了一定的开发经验和技术资源后,才能源源不断推出3A级大作。就像俗话说“三代出贵族”一样,全球手游还没有足够的时间来养成属于自己的《超级马里奥》、《魔兽世界》、《侠盗猎车手》。

虽然拿奖级的手游大作难得一见,获得市场成功的大作倒是随着产业发展不断推陈出新。像网易游戏自从全力投入到手游市场后,《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》、《阴阳师》都取得了国内顶级的商业成就,并且在畅销榜前10以外,网易在近两年推出的游戏还有《乱斗西游》、《有杀气童话》、《率土之滨》等或自研或代理的优质产品,平均分都在中上水准。

国内市场由此在腾讯网易两大巨头的影响下,要么是高门槛、大众向的流水线工业化制作,要么努力拓展细分市场。而在这种背景下,一线大厂的大制作是否会对那些以创意为卖点的小团队造成生存压力,就不是大部分人关心的话题了。这就像国内电影往往是不受票房待见的文艺片在海外屡屡获奖,动则10亿的大片(比如《捉妖记》)反而是被海外电影机构刻意无视。

| 资深从业者的困境,要钱还是要创意?

曾经在采访《小3传奇》背后的独立游戏开发团队时,一位从业经历丰富的成员表示,进入大型团队或巨头公司工作,只能像一台机械的零件,为整个游戏按部就班地投入自己的精力和时间进行工作。而作为独立游戏开发者,做一款完全呈现自己创意并独属自己的游戏,显然比做赚钱大作更有吸引力。另外被笔者问到,是否愿意为了赚钱去制作《金卡戴珊:好莱坞(Kim Kardashian: Hollywood)》这样的热门IP手游,对方哈哈大笑和委婉褒扬后很肯定地回答了“NO!”

同样,前《战地3》首席设计师大卫·戈德法布(David Goldfarb)也认为,3A级大制作的开发工作扼杀了开发者们的创意,因此他最后选择离开以前的公司。大卫表示:“3A级大作伴随着各种高风险,你不能放开搞一些真正疯狂(有趣)的东西。”同样,《合金装备》的开发者小岛秀夫也有类似的看法,或许这也正是这位全球知名的金牌制作人离开KONAMI的原因。

然而对于国内市场的现状而言,经验丰富的游戏开发者往往都位居高层,或顶着制作人的头衔一揽全局,或告别开发岗位做起管理工作。在单机和端游的领域尚且如此,更新换代频繁的手游行业更是像满载燃料、猛踩油门的超跑,让更年轻一代的开发者在同质化、重度化、消费坑的路上越走越远。

“拥有好的创意不难,难的是如何活下去。”然而已经活得很好的那一部分人,则被资方、公司、团队等各方利益所捆绑,继续以“微创新”的形式努力带着大家继续“活下去”。即便强如暴雪,《星际争霸2》的人气不足有《魔兽世界》买单,《风暴英雄》不赚钱由《炉石传说》输血,至于被狠心腰斩的《泰坦》则是靠《守望先锋》得到补偿——但是换其它公司谁敢这么热性?

| 创意昙花一现,江郎才尽还是夭于市场?

对于年轻从业者甚至在校大学生而言,大家往往在最初都拥有一个或更多不错的创意。在日本和美国,不乏像型月社的奈须蘑菇与武内崇,或者《我的世界》创始人马库斯这样的人生赢家,但或许并不符合中国的国情与市场。

众所周知,在90年代末到00年代初,大陆与台湾游戏行业进入到一个黄金时期,单机游戏百家争鸣、端游市场方兴未艾。而随后台湾游戏行业先进入萎靡期,从业者的年龄层出现较大的断代,这是从业者收入普遍跟不上经济环境的一个缩影。而由此造成的影响,最明显的莫过于仙剑系列的开发、河洛工作室的重启都是放在了大陆。

如今大陆市场基本已成为中国游戏行业的主体,业内普遍盛行压榨从业者潜力的方式进行揠苗助长,996制的工作时长几乎成为标配。这样做的结果无外乎几种:

1、在有限的资金和时间下,成功赶上人口红利的末班车;

2、透支主创团队的创意和热情,拿出一款不错的产品;

3、项目因各种原因被拖长(一般是渠道测试数据不过关,被打回来改),在反复的修改和看不到头的延期中,资方先撤资了。

这几种结果在前两年手游市场刚开始井喷时非常普遍,大部分团队在反复结果3最终彻底失去“要做一款牛逼游戏”的初心,而运气好的团队则在人口红利的包裹下重塑三观——即用收入数据来评判一款产品的成功。比如一位笔者认识的制作人,在获得腾讯的合作后推出的MMO手游月流水破亿,其本打算这款MMO之后想做一款炉石那样的CCG手游。但MMO产品流水一直不错并受到上头的重点看顾,制作人自然难以抽身,只能将时间耗在优化、维稳和更新等琐碎但重要的事情上。

另外值得注意的是,游戏开发团队或者发行公司之间的不和,也是导致创意类作品逐渐减少的原因之一。从《找你妹》到《战舰少女》、《少女前线》,不能共富贵的扯皮事件屡见不见。对于一些发行商而言,最担心的风险莫过于产品红了之后被开发团队踢开,同时懂行的资方又希望深度挖掘细分市场,寻找不到合适的创意产品。

▼ 三四年前,手游市场还以小游戏拼创意为主流,:

于是在这种背景下,就出现了发行商帮开发团队注册商标,结果自己把商标据为己有的事情——发生过还不止一回两回,之前有款一直活跃在付费榜的独立动作手游就被这样坑过。而经历过市场上种种残酷和磨难后,既经验丰富又不忘初心的团队自然就像凤毛麟角一样难找了。

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