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《你的玩具》:裹挟在惊悚皮囊下的“恐怖游戏”野心

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《你的玩具》:裹挟在惊悚皮囊下的“恐怖游戏”野心

这款“微惊悚解谜密室逃脱”游戏到底是什么?

《你的玩具》游戏截图。

当第一次在Xbox上打开《你的玩具》的时候,很容易被一种期待和紧张的情绪所裹挟,它太少见,以至于有点不敢相信这是一款正式上市的国产商业游戏,按照制作人姚堃的解释,这是一款“微惊悚解谜密室逃脱”类型的作品。主观上,我更愿意把它归类为“恐怖游戏”,这是一个在主流领域大行其道但在国产游戏里几乎绝迹的题材,地位有点像同题材的电影。

应该说,中国玩家对此类游戏并不陌生,不管是《生化危机》还是《寂静岭》,还是更近一些的《恶灵附身》和《逃生》,甚至是Steam上大大小小的独立游戏,这些游戏或多或少都曾刺激过他们肾上腺素及荷尔蒙的分泌,成为一种难忘的标签和回忆。

《你的玩具》制作人姚堃。

因此,姚堃也不讳言这些作品给《你的玩具》带来的影响,尤其是《寂静岭》(他特别强调不是夭折的P.T),游戏中表、里世界的二元设定,连接着现实与幻象的切换,以及沉重、压抑的主题,正是他欣赏之处和灵感来源,并试图在自己的作品中复现。

"在游戏中我想做出来的感觉就是压抑,而在《寂静岭》中呈现出的这种感觉就非常好。特别是《寂静岭》在整体体现的感觉就不是特别明显的恐怖。其实在其中怪物出现的时候,你甚至会觉得并没有多可怕,包括最有名的怪物护士。"姚堃说,“在《寂静岭1》中,我们可以发现,这个游戏自始至终出现的怪物,都能数清楚。在玩完游戏后,你会明显感到游戏传达的一种‘憋屈’、极其压抑的感觉,这就是我想要在游戏中做出来的。”

那么,游戏主菜单上“按任意键进入噩梦”这八个字,就足够让整个游戏的逻辑自洽了:你在梦里,这里发生的事情,都是作不得数且当不了真的。正如姚堃所言,这是一种“无逻辑”的精神体验。

不过,姚堃还表示,对于这款游戏,恐怖并非目的,他们更愿意展示的是游戏在故事和解谜上的内容。因为恐怖因人而异,感受上更为主观,而解谜和故事才是这款游戏的核心。

讲到故事,姚堃解释了《你的玩具》如此命名的原因。游戏的剧本源于大家孩提时期共有的一类经历:妈妈买回来的漂亮玩具(在游戏中的呈现是一只玩具熊),却遭遇孩子(即主角)随时间推移的不同情绪和对待,从喜爱,到嫌恶,再至毁坏厌弃。直至孩子长大,“有心”的玩具通过梦境让主角领悟忏悔。一个套路化、不算太高明的“鬼”故事,掺杂了一些对童年过往的检讨。

但姚堃认为自己为这个游戏倾注了足够的细节和打磨。“作为一款主机游戏,而不是手游或移植作品。因此我们需要迎合主机玩家的审美和对画面、音效的要求,即使游戏容量不大,我们也需要把游戏做得足够精致。包括水滴、墙角等,都经得起推敲。”

“此外,在游戏谜题的部分,包括机关位置,游戏密码文本等,我们也做了一些变化,这样让游戏变得尽量有趣,也规避了直播时对游戏可玩性的损害。”

最终,姚堃还是没有讳言游戏开发中的实际困难,以及相应情况的开发抉择。作为一款体量偏小的解谜游戏,《你的玩具》最终选择了第一人称,在基于沉浸感的考虑下,更是一种对人力紧张、资金不足带来的妥协。“现实一点来看,这些限制带来了许多的不允许,不允许我们把游戏做得太长,也不能够开发得足够深入。”姚堃说。

“所以我们只能尽量规避,在理清开发思路之后,我们再去选择把游戏做到符合相应水平的小而美。”

更多游戏报道,请关注微信“NPC公会”>>

未经正式授权严禁转载本文,侵权必究。

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这款“微惊悚解谜密室逃脱”游戏到底是什么?

《你的玩具》游戏截图。

当第一次在Xbox上打开《你的玩具》的时候,很容易被一种期待和紧张的情绪所裹挟,它太少见,以至于有点不敢相信这是一款正式上市的国产商业游戏,按照制作人姚堃的解释,这是一款“微惊悚解谜密室逃脱”类型的作品。主观上,我更愿意把它归类为“恐怖游戏”,这是一个在主流领域大行其道但在国产游戏里几乎绝迹的题材,地位有点像同题材的电影。

应该说,中国玩家对此类游戏并不陌生,不管是《生化危机》还是《寂静岭》,还是更近一些的《恶灵附身》和《逃生》,甚至是Steam上大大小小的独立游戏,这些游戏或多或少都曾刺激过他们肾上腺素及荷尔蒙的分泌,成为一种难忘的标签和回忆。

《你的玩具》制作人姚堃。

因此,姚堃也不讳言这些作品给《你的玩具》带来的影响,尤其是《寂静岭》(他特别强调不是夭折的P.T),游戏中表、里世界的二元设定,连接着现实与幻象的切换,以及沉重、压抑的主题,正是他欣赏之处和灵感来源,并试图在自己的作品中复现。

"在游戏中我想做出来的感觉就是压抑,而在《寂静岭》中呈现出的这种感觉就非常好。特别是《寂静岭》在整体体现的感觉就不是特别明显的恐怖。其实在其中怪物出现的时候,你甚至会觉得并没有多可怕,包括最有名的怪物护士。"姚堃说,“在《寂静岭1》中,我们可以发现,这个游戏自始至终出现的怪物,都能数清楚。在玩完游戏后,你会明显感到游戏传达的一种‘憋屈’、极其压抑的感觉,这就是我想要在游戏中做出来的。”

那么,游戏主菜单上“按任意键进入噩梦”这八个字,就足够让整个游戏的逻辑自洽了:你在梦里,这里发生的事情,都是作不得数且当不了真的。正如姚堃所言,这是一种“无逻辑”的精神体验。

不过,姚堃还表示,对于这款游戏,恐怖并非目的,他们更愿意展示的是游戏在故事和解谜上的内容。因为恐怖因人而异,感受上更为主观,而解谜和故事才是这款游戏的核心。

讲到故事,姚堃解释了《你的玩具》如此命名的原因。游戏的剧本源于大家孩提时期共有的一类经历:妈妈买回来的漂亮玩具(在游戏中的呈现是一只玩具熊),却遭遇孩子(即主角)随时间推移的不同情绪和对待,从喜爱,到嫌恶,再至毁坏厌弃。直至孩子长大,“有心”的玩具通过梦境让主角领悟忏悔。一个套路化、不算太高明的“鬼”故事,掺杂了一些对童年过往的检讨。

但姚堃认为自己为这个游戏倾注了足够的细节和打磨。“作为一款主机游戏,而不是手游或移植作品。因此我们需要迎合主机玩家的审美和对画面、音效的要求,即使游戏容量不大,我们也需要把游戏做得足够精致。包括水滴、墙角等,都经得起推敲。”

“此外,在游戏谜题的部分,包括机关位置,游戏密码文本等,我们也做了一些变化,这样让游戏变得尽量有趣,也规避了直播时对游戏可玩性的损害。”

最终,姚堃还是没有讳言游戏开发中的实际困难,以及相应情况的开发抉择。作为一款体量偏小的解谜游戏,《你的玩具》最终选择了第一人称,在基于沉浸感的考虑下,更是一种对人力紧张、资金不足带来的妥协。“现实一点来看,这些限制带来了许多的不允许,不允许我们把游戏做得太长,也不能够开发得足够深入。”姚堃说。

“所以我们只能尽量规避,在理清开发思路之后,我们再去选择把游戏做到符合相应水平的小而美。”

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