一看画面细节,二看包体大小,这就是次世代手游。
在2016年韩国Gstar展上,韩国游戏市场喊出了“Play to the next step”的口号。play to一词既有“开发”也有“迎合”的意思,而next step则被普遍看做是指“次世代游戏”。
什么是“次世代游戏”?这个词来源于家用主机领域,一般是指比同类游戏更先进的尖端产品,即“下一代游戏”。2010年左右,“次世代游戏”的含义随着《永恒之塔》、《剑灵》、《激战2》等新一代PC网游兴起而扩展,从此次世代概念也被沿用到其它游戏平台。
所以此次韩国Gstar展的口号也从侧面反映了韩国市场的新产品趋势——走向次时代,推出下一代手游。比如《HIT:我守护的一切》等韩国次时代手游普遍使用虚幻4引擎,具有统一的大安装包、高画质、ARPG等共同特点。
同样,不少中国游戏公司也在着手准备次世代手游,但相比韩国手游就有了更多的变化和差异。比如从品类和玩法来看,近期公布或测试的国产次世代手游就显得丰富许多。
| 内外兼修——《轩辕剑:剑之源》
MMOARPG在国内端游市场一直备受青睐,近年随着《热血传奇手机版》、《剑侠情缘手游》等端游IP改编产品的火爆,MMOARPG也在手游市场得到了认可。 《轩辕剑:剑之源》是《轩辕剑》IP改编的首款MMOARPG手游,将由胜利游戏发行。相比市面上较为常见的MMO玩法,《轩辕剑:剑之源》强调 ARPG的强动作打击感。
在画面上,《轩辕剑:剑之源》以原著风格为基础,通过高精度模型的渲染,可在手机上呈现出次世代的画面效果。在战斗上,每个职业拥有20多个华丽技能,每个技能可自由配置技能天赋形成不同套路,极大的丰富了战斗中的策略性和操作感。小道消息称,胜利游戏有意将其打造成“手游中的剑灵”。
据了解,《轩辕剑:剑之源》获得了《轩辕剑》一至四代的改编授权,游戏也由此在原有的经典剧情之上增加了“蝴蝶效应”玩法,主打开放式的自由剧情走向。对于熟悉《龙珠:超宇宙》系列的玩家来说,《轩辕剑:剑之源》的设定非常眼熟——让玩家以个人身份代入到游戏世界观当中,通过穿越回溯参与到历史进程中。这种游戏与玩家的深度互动,不仅便于在重现原作经典桥段同时带来新鲜感,更能让玩家获得沉浸式的体验。 因此《轩辕剑:剑之源》作为一款次世代手游,其让玩家期待的是从画面到玩法再到IP内容的升级。
除了《轩辕剑:剑之源》之外,胜利游戏还有一款次世代游戏《择天记》也将于2017年发布,这是来自猫腻小说《择天记》的同名手游,从IP属性角度出来,这是一款针对小说粉丝和仙侠题材玩家,不过在2017年《择天记》的电视剧和大电影也将上映,所以相信未来还将对影视用户进行联动。据说这是一款360度自由视觉的3D MMORPG,除了有着非常棒的画面之外,游戏内玩家的交互也将达到一个新的高度,不过目前关于这款游戏的资料太少,就不详细说了。
| 主机游戏工艺传承——《九阳神功:起源》
一直以来,蜗牛游戏推出的主机游戏《九阳神功》都被视为一个具有重大意义的作品,因为在PS4、Xbox1平台上《九阳神功》是首款按次世代标准制作的国产游戏。
因此当手游《九阳神功:起源》公布时,就广受玩家和业内关注。究其原因,还是在于《九阳神功》系列从主机游戏到手机游戏,一脉传承下来的“主机工艺”。众所周知,国产游戏的制作水准普遍落后于欧美一线大作,除资金成本以外,更重要的是技术经验和工业体系的积累不足。在同等的开发工具下,整体工艺水平的缺失必然会导致多耗费数倍的时间和资金。
▼ 加入轻功系统的《九阳神功:起源》,场景和建筑模型就需要无死角的打磨:
所以《九阳神功:起源》将主机端的制作工艺在移动端上进行还原,除了游戏本身品质和画面受玩家期待以外,也对国产手游的研发水平积累提供了宝贵的经验和参考。比如其中美术资源在细节渲染上采用的“全雕刻”模式,与常规3D手游的建模“涂画”有着明显的差异和提升。此外容积光、体积水、多光源、法线贴图、GPU粒子等制作技术的运用,相信未来也将成为下一代3D手游大作的标准。
| 吃饱前的第二个馒头——《自由之战2》
有个流传得比较广的寓言,大意是一个人吃下几个馒头吃饱后,总结出“早知道吃最后一个馒头就饱了,前面的那个就不用吃了”的结论。
这个寓言反讽那些只注重结果而忽略过程积累的人,同样也适用于任何一款成功的爆款手游。目前业内有不少人只是在研究让人吃饱的“最后一个馒头”,比如它用了什么样的消费模式?它为什么选这种风格题材?
其实在MOBA手游——甚至放大到整个MOBA类——就是一个不断吃馒头的过程。《王者荣耀》和《英雄联盟》在各自的平台都获得了巨大成功,但它们的成功都建立在整个MOBA类游戏的共同发展基础上。从第一张MOBA地图《Aeon Of Strife》到曾在中国玩家中最受欢迎的“真三DOTA”,再到现在互相竞争又彼此影响的《英雄联盟》与《DOTA2》,MOBA游戏吃的馒头多数不胜数。
《自由之战2》可以被看作是开发团队吃饱前的第二个馒头,而同样MOBA手游这个细分品类在“移动电竞”和腾讯帝国的影响之下被过早催熟,因此前作《自由之战》还来不及积累起足够的忠实用户——而像《梦三国》等MOBA端游用了好几年的时间细嚼慢咽。
《自由之战》有诸多不足也有诸如操作模式这样的亮点,而《自由之战2》则在前作的基础上带来不少激进的创新,比如摒弃天赋、符文以及加属性的皮肤等。此外《自由之战2》声称建立起一套“生产制造体系”,让货币充裕的玩家、时间充裕的玩家以及实力强的玩家三方,能够进行资源的自由交易——这一点和《DOTA2》的饰品系统有点像但不完全一样。
MOBA游戏的差异化与改良,一直是通向成功的大门,所以《自由之战2》对新交易体系的搭建和消费模式的重铸,远比游戏画质的全面提升更加吸引人。
▼ 实际上《自由之战2》的画面提升也非常巨大:
| 网易式重度手游集大成者——《天下》
自网易在2014年推出《乱斗西游》以来,旗下手游产品基本都具有美术表现领先同期竞品一截的实力。因此当2016年推出《天下》手游版的时候,其令人惊艳的画面音效是“意料之外又情理之中”的。如同《阴阳师》一般,《天下》将美术风格做到了国产手游极致并独具风格,让玩家能够一眼识别出与其它手游的迥异。
从技术上来看,《天下》算是端游真正意义上的复刻版,从副本战斗的职业配合到全天能覆盖十多个小时的线上日常活动——《天下》给玩家的印象是标准的网易式重度手游。
▼ 《天下》端游级的画面,其本身就是次世代手游的最大象征:
作为目前画质最好的国产手游之一,手机耗电是《天下》手游避不开的问题,而它和多数网易系产品一样拥有PC端模拟器,给玩家提供了一种“白天玩手游、晚上玩端游”或者“平时玩手机、闲暇开电脑”的游戏模式。
作为一款放在端游中也具有一线品质的手游,《天下》的确在游戏内容和运营上集网易系产品的优点于一身,付费方面也相比同类竞品做得更节制,所以《天下》综合来看称得上是次世代手游中“最不像手游”的作品。
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