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诡谲的《头号玩家》:去2045年重返八十年代?

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诡谲的《头号玩家》:去2045年重返八十年代?

一边缅怀着八十年代的文化,一边展望看似万象更新的“未来”;一边簇拥着只有看过作品的“圈内人”才懂得的梗,一边把它们放进没有门槛的俗套商业电影模式中;一边做着底层英雄反抗权威的美梦,一边让底层变成了权威。

《头号玩家》剧照

虚拟世界或者游戏相关题材的电影并不少见,但最近的《头号玩家》作为动漫游戏影视素材彩蛋的“集大成者”,可谓开创了一种新的电影潮流。9分以上的豆瓣评分和无数“自来水”推广,让大众文化情怀刷了不少人的屏。

不可否认,这的确是一部非常优秀的爆米花电影,在视觉表现力、拍摄手法和剧情张弛上都可圈可点,但也并不比其他诸多合格的好莱坞商业电影强。《头号玩家》之所以受到广泛欢迎和好评,多半还是因为电影中那些承载回忆和情怀的经典角色和元素。正是它们让这部影片在人们心中的地位扶摇而上,甚至变成了“献给游戏/电影/ACG粉丝最美的情书”。但这些饱含深情的赞美事实上相当诡谲:观众们一边缅怀着八十年代的文化,一边展望看似万象更新的“未来”;一边簇拥着只有看过作品的“圈内人”才懂得的梗,一边把它们放进没有门槛的俗套商业电影模式中;一边做着底层英雄反抗权威的美梦,一边让底层变成了权威……充满矛盾的粉丝把经典的流行文化元素捧上了神坛,却永远无法靠它抵达心中的绿洲。

用“梗”锻造的流行文化鄙视链

“去2045年重返八十年代”,如果我们需要简要说明《头号玩家》的风格,这大概是一句精准的概括。故事设定在虚拟现实已经普及的未来,整个社会却非常统一地沉迷于上世纪80年代的流行文化。年轻人还认为听Duran Duran的歌、穿JoyDivision的T恤、看库布里克的电影、跳动感disco才是最酷的事。不仅如此,尽管在游戏里,他们可以为自己设计千奇百怪的各种造型,但大部分人却毫无创意地直接采用了诸多似曾相识的形象或元素:带着浓重《最终幻想》游戏风格的男主角、带着阿凡达风格的女主角,搭配上忍者神龟风格以及可以变身成高达形象的队友,一起攻打遥控巨型哥斯拉的大反派。其他角色还包括蝙蝠侠、小丑女、古墓丽影里的劳拉,甚至HelloKitty。

《头号玩家》中的高达出镜,让不少人激动不已

事实上,就算是当下的年轻人,也未必会对80-90年代的“经典之作”产生多少热情了——有很多人甚至根本不知道高达是什么,也没有见过游戏卡带——更遑论20年后的未来青年们。《头号玩家》展现的并不是一个充满想象的未来世界,仅仅是无穷无尽的、充当符号的流行文化标签的堆砌。这些流行文化元素恰好是当今社会的中流砥柱所经历过的,刚好是离现在足够久远、但又不至太远的青春回忆。这部影片所服务的对象,就是这一群人。

不得不说,如此操作是相当成功的,共同的回忆充满了温情与想象,轻易触动了观众心中柔软的部分。然而在影片中,我们不难注意到,角色和角色、元素和元素之间几乎是没有意义和联系的,借助“绿洲”影片设定的游戏系统,任何梗和元素都自然而然地出现,且其中大部分并不需要苦心设计其合理性,也不参与任何叙事,只需塞满画面即可。甚至在原著中殴打哥斯拉的奥特曼在电影中被换成了高达,也毫无违和感。这些繁杂又没有关系的元素与其说是用来加深某个剧情体验,不如说是用来作为标示身份的记号。

这些让人会心一笑的“文化引用”(cultural reference)打造出了一个泾渭分明的阶级系统——如果你不了解这些电影、漫画、音乐等等,如果你不熟悉其中的符号和元素,就不能无障碍理解所有的乐趣,只能瞥见那些懂得更多的观众们交换的一个个心照不宣的眼神。在电影里,这样的阶级系统通过排行榜的形式呈现,掌握最多“知识”的男主角成为了游戏世界的第一名;在电影外,这样的阶级系统靠影院座位上的欢呼和沉默加以划分。没看懂的观众在懊恼中打开了影评社区的技术贴,里面总结了一百余个《头号玩家》老梗的引用出处,能够帮他们勉强跻身行家的行列,在相关社交话题中有料可谈。

“绿洲”世界中,众人在空中跳舞

其实,用来塑造群体认同、作为身份标示的引用,早就是影视等流行文化圈的重要传统。日本动漫圈中有一种著名的“捏他文化”。“捏他”主要指哏,又译作“捏它”,源自于日语中的"ネタ"(ne ta),本意是日语里タネ(种)的反语,目前常常指在一部作品中引用其他经典作品的内容/画面/台词来丰富剧情。而考证、发现和总结一部作品中到底有多少“捏他”,也成为了粉丝们的乐趣之一,并且,能找出最多“捏他”的读者往往会在社群中受到尊敬。另一方面,被多次援引的作品也会被奉为“神作”。如日本漫画《JoJo的奇妙冒险》就因为其台词和主角姿势常被引用而成为了经典。有些时候,这些“捏他”还会被发展或引申成普通读者或新读者更加难以理解的黑话或老粉之间的独特昵称,如高达因其日文发音被戏译为“刚大木”等等。

于是,就算是在内容通俗易懂、几乎没有欣赏门槛的大众文化中,一道道门槛也被粉丝们人为地制造出来,将受众群也分成了等级——看过的区分于没看过的,看得早的排挤看得晚的,记得熟的鄙视没印象的——普普通通的兴趣爱好和冷知识被当成了品味和价值的标签。讽刺的是,这种现象又正迎合了影片中的价值观——男主角依靠的正是这些被所有人看不上的冷知识和“技能”,最终成为了拯救世界的英雄。他满足的是无数得不到认可但希望能获得认可之人的心声,他们也许有一些引以为豪但并不被社会承认的小技能,诸如了解每个超级英雄的能力、会跳绳、能挖掘出某款游戏的隐藏通关方法……

拥有着这些小乐趣的,几乎都是不上不下、无甚特色的中产阶级。他们在生活温饱之余,还有一些闲暇和金钱去满足爱好和追求精神领域,但在大多数时间里,又只能做磨灭特征的庸碌之辈。按照《格调》中美国社会学家保罗·福塞尔所说的,中产阶级是“一个最谨小慎微、了无生气的阶层。他们是企业的螺丝钉,可替换的零件……没有任何余地留给所谓个人,他们亦无自由哪怕是温和地表现自己的怪僻……因此害怕自己淹没在人群里”。所以,充满焦虑的中产阶级不得不抓住自己仅存的个性,并且通过在意淫中将这些个性放大、加冕、设置重重门槛和屏障,将之变为一面张扬的旗帜。

《格调:社会等级与生活品味》
[美]保罗·福塞尔 著 梁丽真/乐淘/石涛 译
后浪/世界图书出版公司 2011年10月

由此,我们便不难理解,为什么整部电影在多重元素的包裹下展开了一个老套俗气的叙事。《头号玩家》本来触及的是科幻作品所能体现出的严肃主题:科技极权,精神数字化,虚拟和现实世界的错乱等等,却最终变成了由像素游戏、老电影、网瘾少年战队组成的圆桌骑士探险和意淫。对技术的反思与反抗(例如绿洲究竟应该怎样统治)、寡头公司的存在和瓦解完全没有涉及,真实和虚幻如何平衡也只简单用一周放假两天作为答案。整部电影实质上并没有对虚拟与真实世界的现状作出任何探究和反思,因为虚拟世界而荒芜凋敝的现实生活不过是为了衬托男主角的穷苦背景,而其最后的结局也只是在轻松愉快的音乐中拥抱着美女名利双收,用宅男特有的才能完成了阶级跨越,一举成为人生赢家。

大众文化:革命还是迷梦?

在《头号玩家》所展现的内容中,另一个有趣的现象是,通过大众文化,电影中的人物自动分成了两派:一派是热爱大众文化的普通人民/底层,另一派是对大众文化不懈一顾,只顾着赚钱牟利的上层人士/资本家。在这里,大众文化担任的角色是用来区分阶级的工具,而观众竟然也自然而然地接受了这个逻辑:有情怀和情调的流行文化是属于普罗大众的、是需要捍卫的,而万恶的资本家会毁掉它(虽然影片没有具体展示反派会如何毁掉它)。最后,主角们也确实从反派手里保护了他们心仪的文化净土。被美化后的大众文化奇怪地充当了革命的载体:一群宅男仅仅通过消费大众文化,就可以完成革命——这简直令人匪夷所思。

 乍看起来,大众文化当然是最能代表群众之声的,毕竟今天的社会已经深陷于大众文化的包围之中。电影、电视、网络文化、流行音乐、通俗读物、铺天盖地的广告或时尚,为现代人或后现代的人类构造了一个新媒体社会。随着技术的发展,创作者和观看者之间的界线越来越模糊,文化的门槛和参与度也越来越低,看上去人人都可以由此获得力量。英国文化批评家雷蒙德·威廉姆斯在《关键词》一书中把大众文化定义为“众人喜好的文化”,文化理论家在约翰·费斯克也在著作《理解大众文化》提出,大众文化中隐含着一种积极能动的自主性力量,“是从内部和底层创造出来的,而不是像大众文化理论家所认为的那样是从外部和上层强加的”,通过打破传统的审美体系和表达方式,大众文化对自上而下的权威有着天然的反抗性和革命性。

但我们也不得不承认,大多数具有一定普及度的流行文化,尤其是《头号玩家》中提到的好莱坞大片和流行音乐,都是由资方投资、经过工业化流程生产、由专业性人员操刀、以服务市场为目的打造出来的,本质上仍是一种商业文化。任何不能赚钱、不能为大众市场大批生产的文化,都很少能获得地位,正如艺术和民间文化在全球市场中被边缘化的现实经验。也就是说,无论是让男主角津津乐道的游戏彩蛋还是电影《闪灵》,都是由和片中反派类似的大公司所创造出来的杰作。倘若一家有着完整部门和专业人员的大公司接手运营“绿洲”游戏,其实应该远远比男主角做得好才对。男主角这样从来没有运营经验、不懂得用户数据,甚至毫无自主创作经验的年轻宅男,凭什么成为大公司决策的掌管者呢?他的个人趣味又怎么能够代表和影响大众呢?

库布里克导演的电影《闪灵》剧照

流行文化的美妙之处带着过往岁月的温暖痕迹,以至于被过分夸大和浪漫化了,去除了所有批判和反思。《头号玩家》反复讴歌的、集合了所有“流行元素美梦”的游戏绿洲,向大众提供的只是消费,从来不是创造。实质上,它正是我们当代建立在影像基础上的后现代社会的一个缩影,游戏中看似多样性的选择无非都是充满着快感和想象的符号。人们被困在固定的社会位置上,逃避现实,同时被不断提供大量充斥着感官刺激的文化产品,用来麻痹贫富差距所带来的痛苦。人们不再关心政治和真正有意义的生活,而是全身心地投入游戏,成为吸食消遣的精神瘾君子。

更为讽刺的是,尽管影片试图在最后生硬地说明“现实生活更重要”,但人们的生活依然是围绕着美梦般的娱乐系统所旋转的。他们在现实世界中不需要工作,也不太需要社交,更不需要有社会活动。现实不过是用来吃饭睡觉,保障休息后回到游戏的地方。就算男主角决定每周停服两天,也只是提供了更多的休息,而不是真正正视了现实生活的种种问题。

就这样,在这个被流行文化糖浆包裹住的梦幻世界里,同样的设定继续循环,一群继续沉醉在游戏中的贫民窟青年们,依旧可以做着一举成功的美梦——依靠猜猜谜语的形式,推翻有钱人并取而代之,当上这个停滞不前的世界中新的帝王,这也许能成为一个娱乐至死年代的新隐喻。

《头号玩家》中的贫民窟

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诡谲的《头号玩家》:去2045年重返八十年代?

一边缅怀着八十年代的文化,一边展望看似万象更新的“未来”;一边簇拥着只有看过作品的“圈内人”才懂得的梗,一边把它们放进没有门槛的俗套商业电影模式中;一边做着底层英雄反抗权威的美梦,一边让底层变成了权威。

《头号玩家》剧照

虚拟世界或者游戏相关题材的电影并不少见,但最近的《头号玩家》作为动漫游戏影视素材彩蛋的“集大成者”,可谓开创了一种新的电影潮流。9分以上的豆瓣评分和无数“自来水”推广,让大众文化情怀刷了不少人的屏。

不可否认,这的确是一部非常优秀的爆米花电影,在视觉表现力、拍摄手法和剧情张弛上都可圈可点,但也并不比其他诸多合格的好莱坞商业电影强。《头号玩家》之所以受到广泛欢迎和好评,多半还是因为电影中那些承载回忆和情怀的经典角色和元素。正是它们让这部影片在人们心中的地位扶摇而上,甚至变成了“献给游戏/电影/ACG粉丝最美的情书”。但这些饱含深情的赞美事实上相当诡谲:观众们一边缅怀着八十年代的文化,一边展望看似万象更新的“未来”;一边簇拥着只有看过作品的“圈内人”才懂得的梗,一边把它们放进没有门槛的俗套商业电影模式中;一边做着底层英雄反抗权威的美梦,一边让底层变成了权威……充满矛盾的粉丝把经典的流行文化元素捧上了神坛,却永远无法靠它抵达心中的绿洲。

用“梗”锻造的流行文化鄙视链

“去2045年重返八十年代”,如果我们需要简要说明《头号玩家》的风格,这大概是一句精准的概括。故事设定在虚拟现实已经普及的未来,整个社会却非常统一地沉迷于上世纪80年代的流行文化。年轻人还认为听Duran Duran的歌、穿JoyDivision的T恤、看库布里克的电影、跳动感disco才是最酷的事。不仅如此,尽管在游戏里,他们可以为自己设计千奇百怪的各种造型,但大部分人却毫无创意地直接采用了诸多似曾相识的形象或元素:带着浓重《最终幻想》游戏风格的男主角、带着阿凡达风格的女主角,搭配上忍者神龟风格以及可以变身成高达形象的队友,一起攻打遥控巨型哥斯拉的大反派。其他角色还包括蝙蝠侠、小丑女、古墓丽影里的劳拉,甚至HelloKitty。

《头号玩家》中的高达出镜,让不少人激动不已

事实上,就算是当下的年轻人,也未必会对80-90年代的“经典之作”产生多少热情了——有很多人甚至根本不知道高达是什么,也没有见过游戏卡带——更遑论20年后的未来青年们。《头号玩家》展现的并不是一个充满想象的未来世界,仅仅是无穷无尽的、充当符号的流行文化标签的堆砌。这些流行文化元素恰好是当今社会的中流砥柱所经历过的,刚好是离现在足够久远、但又不至太远的青春回忆。这部影片所服务的对象,就是这一群人。

不得不说,如此操作是相当成功的,共同的回忆充满了温情与想象,轻易触动了观众心中柔软的部分。然而在影片中,我们不难注意到,角色和角色、元素和元素之间几乎是没有意义和联系的,借助“绿洲”影片设定的游戏系统,任何梗和元素都自然而然地出现,且其中大部分并不需要苦心设计其合理性,也不参与任何叙事,只需塞满画面即可。甚至在原著中殴打哥斯拉的奥特曼在电影中被换成了高达,也毫无违和感。这些繁杂又没有关系的元素与其说是用来加深某个剧情体验,不如说是用来作为标示身份的记号。

这些让人会心一笑的“文化引用”(cultural reference)打造出了一个泾渭分明的阶级系统——如果你不了解这些电影、漫画、音乐等等,如果你不熟悉其中的符号和元素,就不能无障碍理解所有的乐趣,只能瞥见那些懂得更多的观众们交换的一个个心照不宣的眼神。在电影里,这样的阶级系统通过排行榜的形式呈现,掌握最多“知识”的男主角成为了游戏世界的第一名;在电影外,这样的阶级系统靠影院座位上的欢呼和沉默加以划分。没看懂的观众在懊恼中打开了影评社区的技术贴,里面总结了一百余个《头号玩家》老梗的引用出处,能够帮他们勉强跻身行家的行列,在相关社交话题中有料可谈。

“绿洲”世界中,众人在空中跳舞

其实,用来塑造群体认同、作为身份标示的引用,早就是影视等流行文化圈的重要传统。日本动漫圈中有一种著名的“捏他文化”。“捏他”主要指哏,又译作“捏它”,源自于日语中的"ネタ"(ne ta),本意是日语里タネ(种)的反语,目前常常指在一部作品中引用其他经典作品的内容/画面/台词来丰富剧情。而考证、发现和总结一部作品中到底有多少“捏他”,也成为了粉丝们的乐趣之一,并且,能找出最多“捏他”的读者往往会在社群中受到尊敬。另一方面,被多次援引的作品也会被奉为“神作”。如日本漫画《JoJo的奇妙冒险》就因为其台词和主角姿势常被引用而成为了经典。有些时候,这些“捏他”还会被发展或引申成普通读者或新读者更加难以理解的黑话或老粉之间的独特昵称,如高达因其日文发音被戏译为“刚大木”等等。

于是,就算是在内容通俗易懂、几乎没有欣赏门槛的大众文化中,一道道门槛也被粉丝们人为地制造出来,将受众群也分成了等级——看过的区分于没看过的,看得早的排挤看得晚的,记得熟的鄙视没印象的——普普通通的兴趣爱好和冷知识被当成了品味和价值的标签。讽刺的是,这种现象又正迎合了影片中的价值观——男主角依靠的正是这些被所有人看不上的冷知识和“技能”,最终成为了拯救世界的英雄。他满足的是无数得不到认可但希望能获得认可之人的心声,他们也许有一些引以为豪但并不被社会承认的小技能,诸如了解每个超级英雄的能力、会跳绳、能挖掘出某款游戏的隐藏通关方法……

拥有着这些小乐趣的,几乎都是不上不下、无甚特色的中产阶级。他们在生活温饱之余,还有一些闲暇和金钱去满足爱好和追求精神领域,但在大多数时间里,又只能做磨灭特征的庸碌之辈。按照《格调》中美国社会学家保罗·福塞尔所说的,中产阶级是“一个最谨小慎微、了无生气的阶层。他们是企业的螺丝钉,可替换的零件……没有任何余地留给所谓个人,他们亦无自由哪怕是温和地表现自己的怪僻……因此害怕自己淹没在人群里”。所以,充满焦虑的中产阶级不得不抓住自己仅存的个性,并且通过在意淫中将这些个性放大、加冕、设置重重门槛和屏障,将之变为一面张扬的旗帜。

《格调:社会等级与生活品味》
[美]保罗·福塞尔 著 梁丽真/乐淘/石涛 译
后浪/世界图书出版公司 2011年10月

由此,我们便不难理解,为什么整部电影在多重元素的包裹下展开了一个老套俗气的叙事。《头号玩家》本来触及的是科幻作品所能体现出的严肃主题:科技极权,精神数字化,虚拟和现实世界的错乱等等,却最终变成了由像素游戏、老电影、网瘾少年战队组成的圆桌骑士探险和意淫。对技术的反思与反抗(例如绿洲究竟应该怎样统治)、寡头公司的存在和瓦解完全没有涉及,真实和虚幻如何平衡也只简单用一周放假两天作为答案。整部电影实质上并没有对虚拟与真实世界的现状作出任何探究和反思,因为虚拟世界而荒芜凋敝的现实生活不过是为了衬托男主角的穷苦背景,而其最后的结局也只是在轻松愉快的音乐中拥抱着美女名利双收,用宅男特有的才能完成了阶级跨越,一举成为人生赢家。

大众文化:革命还是迷梦?

在《头号玩家》所展现的内容中,另一个有趣的现象是,通过大众文化,电影中的人物自动分成了两派:一派是热爱大众文化的普通人民/底层,另一派是对大众文化不懈一顾,只顾着赚钱牟利的上层人士/资本家。在这里,大众文化担任的角色是用来区分阶级的工具,而观众竟然也自然而然地接受了这个逻辑:有情怀和情调的流行文化是属于普罗大众的、是需要捍卫的,而万恶的资本家会毁掉它(虽然影片没有具体展示反派会如何毁掉它)。最后,主角们也确实从反派手里保护了他们心仪的文化净土。被美化后的大众文化奇怪地充当了革命的载体:一群宅男仅仅通过消费大众文化,就可以完成革命——这简直令人匪夷所思。

 乍看起来,大众文化当然是最能代表群众之声的,毕竟今天的社会已经深陷于大众文化的包围之中。电影、电视、网络文化、流行音乐、通俗读物、铺天盖地的广告或时尚,为现代人或后现代的人类构造了一个新媒体社会。随着技术的发展,创作者和观看者之间的界线越来越模糊,文化的门槛和参与度也越来越低,看上去人人都可以由此获得力量。英国文化批评家雷蒙德·威廉姆斯在《关键词》一书中把大众文化定义为“众人喜好的文化”,文化理论家在约翰·费斯克也在著作《理解大众文化》提出,大众文化中隐含着一种积极能动的自主性力量,“是从内部和底层创造出来的,而不是像大众文化理论家所认为的那样是从外部和上层强加的”,通过打破传统的审美体系和表达方式,大众文化对自上而下的权威有着天然的反抗性和革命性。

但我们也不得不承认,大多数具有一定普及度的流行文化,尤其是《头号玩家》中提到的好莱坞大片和流行音乐,都是由资方投资、经过工业化流程生产、由专业性人员操刀、以服务市场为目的打造出来的,本质上仍是一种商业文化。任何不能赚钱、不能为大众市场大批生产的文化,都很少能获得地位,正如艺术和民间文化在全球市场中被边缘化的现实经验。也就是说,无论是让男主角津津乐道的游戏彩蛋还是电影《闪灵》,都是由和片中反派类似的大公司所创造出来的杰作。倘若一家有着完整部门和专业人员的大公司接手运营“绿洲”游戏,其实应该远远比男主角做得好才对。男主角这样从来没有运营经验、不懂得用户数据,甚至毫无自主创作经验的年轻宅男,凭什么成为大公司决策的掌管者呢?他的个人趣味又怎么能够代表和影响大众呢?

库布里克导演的电影《闪灵》剧照

流行文化的美妙之处带着过往岁月的温暖痕迹,以至于被过分夸大和浪漫化了,去除了所有批判和反思。《头号玩家》反复讴歌的、集合了所有“流行元素美梦”的游戏绿洲,向大众提供的只是消费,从来不是创造。实质上,它正是我们当代建立在影像基础上的后现代社会的一个缩影,游戏中看似多样性的选择无非都是充满着快感和想象的符号。人们被困在固定的社会位置上,逃避现实,同时被不断提供大量充斥着感官刺激的文化产品,用来麻痹贫富差距所带来的痛苦。人们不再关心政治和真正有意义的生活,而是全身心地投入游戏,成为吸食消遣的精神瘾君子。

更为讽刺的是,尽管影片试图在最后生硬地说明“现实生活更重要”,但人们的生活依然是围绕着美梦般的娱乐系统所旋转的。他们在现实世界中不需要工作,也不太需要社交,更不需要有社会活动。现实不过是用来吃饭睡觉,保障休息后回到游戏的地方。就算男主角决定每周停服两天,也只是提供了更多的休息,而不是真正正视了现实生活的种种问题。

就这样,在这个被流行文化糖浆包裹住的梦幻世界里,同样的设定继续循环,一群继续沉醉在游戏中的贫民窟青年们,依旧可以做着一举成功的美梦——依靠猜猜谜语的形式,推翻有钱人并取而代之,当上这个停滞不前的世界中新的帝王,这也许能成为一个娱乐至死年代的新隐喻。

《头号玩家》中的贫民窟

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