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《超级马里奥Run》是一款讨人喜欢的游戏吗?

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《超级马里奥Run》是一款讨人喜欢的游戏吗?

这款游戏对任天堂意味着什么。

游戏界

图片来源:网络

比起精灵宝可梦(或者口袋妖怪)手机游戏《Pokémon GO》意料之中的成功和意料之外的尴尬,对任天堂而言,刚刚推出的《超级马里奥Run》才是它向手游转型试金石。

你大可把《超级马里奥Run》当作一款横板卷轴的跑酷游戏,马里奥向前奔跑,点击屏幕跳跃。不同的是,屏幕点击的长短、时机不同,水管工大叔的动作也会不一样,比如“反向蹬墙跳”、“踩敌弹跳”、“旋转滞空”等。最后,马里奥还需要完成一个熟稔但可能“永远”无法完成的任务:救出被魔王库巴掳走的桃子公主。

《超级马里奥Run》绝对是任天堂想做的那类手游,它细节丰富,诚意满满,有一种典型易于上手难于精通的任式风格。让你不时回忆起在FC上打《超级马里奥》的童年,以及更近一点,在WiiU上玩《超级马里奥大陆》的日子。因为凑不够大关需要的星星,你和小伙伴不得不重返已经打通的小关,一遍又一遍地搜刮。而在手游里,让你犯强迫症的是,是那5枚可望、又极难得的特殊金币。

甚至它在上周四的“跳票”也成了无数网站的头条,当天下午4点,即美国12月15日零点整——这是《超级马里奥Run》上线的时刻。无数玩家挤在苹果App Store应用商店的游戏页面,一遍又一遍地刷新,等待游戏上线状态从“Notify”变成“Get”的那一刻。

最终,当它在12月16日凌晨(北京时间)正式上架后,不出意外地火了。

根据Sensor Tower的统计数据,《超级马里奥Run》上线第一天就收获了全球500万的下载量,再次刷新纪录,是《Pokemon GO》的两倍还多。此前,这家统计机构曾预计前者的首月下载量将达到5000万,但热情的玩家在一天内就完成了这个数字的十分之一。收入方面,《超级马里奥Run》拿到5亿日元(500万美元)的营收,以游戏的解锁内购价格10美元计算,平均下来,十名下载了游戏的用户中,就有一位付费解锁了游戏的全部关卡。

《超级马里奥Run》世界之旅模式。

那么,《超级马里奥Run》是一款讨人喜欢的游戏吗?

事实上,可能不是。

马里奥是一个几乎人人知晓的巨型品牌,红帽子背带裤大叔已经是里约奥运会闭幕式的座上宾,日本的国家名片,以及电子游戏的形象代言人。任天堂把自己的第一款手游选择交给了他,还拉上了苹果站台:美国人居然破天荒地用消息推送的方式来吸引玩家下载。

内容上,除了字面意义上的跑酷(世界之旅模式),任天堂给《超级马里奥Run》也准备了不少东西,一个是有少许社交元素的“奇诺比奥拉力赛”模式,这个拉力赛实际上就是让玩家和另外一名玩家的“影子”在同一关卡内进行比赛,来挣取更多的奇诺比奥和金币。

这又引出了游戏的第三个模式——王国建设,收集的奇诺比奥和金币可以购买建筑物和装饰,来重建蘑菇王国。建筑里面还藏着小游戏,提供各种奖励。除了金币和各式建设元素,收集控们还需要干的另一件事情是,攒齐图鉴里的角色和游戏技巧。

不难发现,任天堂是非常努力在这款手游中融入各种元素,并企图讨好所有人的。

这又回到了前面的问题,《超级马里奥Run》当然是一款好游戏,但玩家们不喜欢它的原因,更多可能是在游戏之外。

目前,在美国区App Store,《超级马里奥Run》获得的评星是三星半,其中一星差评的比例并不低,有代表性的评价是“这款游戏太贵了(需要10美元)”,以及,“连不上服务器”。

抱怨免费内容过少,对任天堂来说可能多少有些不公平,尽管免费玩家在 "世界之旅"(World Tour,三种游戏模式之一) 中只能玩少数几关,但游戏为其提供了完美通过每一关的机会,并且游戏难度会随着关卡的推进而加大,这足够玩家研究上好一阵子了。

至于10美元的售价是否合理,尽管市场上存在诸多声音,但任天堂在此前一直强调的是,他们带来的是高品质的手游体验。换句话说,任天堂认为完整版《超级马里奥Run》值这个价。

最值得诟病的地方,应该就是这款游戏的强制联网要求了。

也许最值得诟病的地方,应该就是这款游戏的强制联网要求了。这意味着信号稍弱,我们便无法进行游戏。而“马里奥之父”宫本茂,也就是《超级马里奥Run》的设计师,给出的解释是为了防止盗版和破解。实际上,在游戏上架后不久,就有人利用漏洞,找到了免费解锁完整版游戏的方法。

连分析师也没有收回自己的刻薄,它们对任天堂这一年在移动市场的动作抱有诸多疑虑,而历史事实可能也证明了一点。第一弹《Miitomo》是一个款社交游戏(或者说,有丰富游戏元素的社交应用),它在2016年3月上线,但和许多一鸣惊人却早夭的应用一样,在“任天堂效应”消散后,下载量在发布一周后暴跌,几乎可以当作《超级马里奥Run》未来走向的模板。

至于《Pokemon GO》,严格来说,它并不能算任天堂发布的手游,而是其IP运营公司,The Pokémon Company的产品。

相较于前两款产品的突破(《Miitomo》实现了任天堂社交系统的落地,而《Pokemon GO》则真正让AR游戏的概念得以在大众之间得以普及),《超级马里奥Run》更像是一本标准教科书,炫耀般地告诉世人任天堂在游戏设计上的功底和能力。它好玩有趣,带着真诚,以及精巧的内容,告诉你:这才是任天堂手游该有的样子。

至于中国玩家,那些任天堂的拥趸们,愿意在手游上重温过去的怀旧者们,依然要经历一番艰难的翻墙动作才能体验到这款游戏。注册美区账号,买好10+美元的充值点卡,再备好一把可以稳定连接服务器的“梯子”,才能完成这场艰难的朝圣。

那么,任天堂什么时候才会再在国内发布作品?

据我所知,可能不远了。

更多游戏资讯,请关注微信公众号“NPC公会”>>

未经正式授权严禁转载本文,侵权必究。

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《超级马里奥Run》是一款讨人喜欢的游戏吗?

这款游戏对任天堂意味着什么。

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比起精灵宝可梦(或者口袋妖怪)手机游戏《Pokémon GO》意料之中的成功和意料之外的尴尬,对任天堂而言,刚刚推出的《超级马里奥Run》才是它向手游转型试金石。

你大可把《超级马里奥Run》当作一款横板卷轴的跑酷游戏,马里奥向前奔跑,点击屏幕跳跃。不同的是,屏幕点击的长短、时机不同,水管工大叔的动作也会不一样,比如“反向蹬墙跳”、“踩敌弹跳”、“旋转滞空”等。最后,马里奥还需要完成一个熟稔但可能“永远”无法完成的任务:救出被魔王库巴掳走的桃子公主。

《超级马里奥Run》绝对是任天堂想做的那类手游,它细节丰富,诚意满满,有一种典型易于上手难于精通的任式风格。让你不时回忆起在FC上打《超级马里奥》的童年,以及更近一点,在WiiU上玩《超级马里奥大陆》的日子。因为凑不够大关需要的星星,你和小伙伴不得不重返已经打通的小关,一遍又一遍地搜刮。而在手游里,让你犯强迫症的是,是那5枚可望、又极难得的特殊金币。

甚至它在上周四的“跳票”也成了无数网站的头条,当天下午4点,即美国12月15日零点整——这是《超级马里奥Run》上线的时刻。无数玩家挤在苹果App Store应用商店的游戏页面,一遍又一遍地刷新,等待游戏上线状态从“Notify”变成“Get”的那一刻。

最终,当它在12月16日凌晨(北京时间)正式上架后,不出意外地火了。

根据Sensor Tower的统计数据,《超级马里奥Run》上线第一天就收获了全球500万的下载量,再次刷新纪录,是《Pokemon GO》的两倍还多。此前,这家统计机构曾预计前者的首月下载量将达到5000万,但热情的玩家在一天内就完成了这个数字的十分之一。收入方面,《超级马里奥Run》拿到5亿日元(500万美元)的营收,以游戏的解锁内购价格10美元计算,平均下来,十名下载了游戏的用户中,就有一位付费解锁了游戏的全部关卡。

《超级马里奥Run》世界之旅模式。

那么,《超级马里奥Run》是一款讨人喜欢的游戏吗?

事实上,可能不是。

马里奥是一个几乎人人知晓的巨型品牌,红帽子背带裤大叔已经是里约奥运会闭幕式的座上宾,日本的国家名片,以及电子游戏的形象代言人。任天堂把自己的第一款手游选择交给了他,还拉上了苹果站台:美国人居然破天荒地用消息推送的方式来吸引玩家下载。

内容上,除了字面意义上的跑酷(世界之旅模式),任天堂给《超级马里奥Run》也准备了不少东西,一个是有少许社交元素的“奇诺比奥拉力赛”模式,这个拉力赛实际上就是让玩家和另外一名玩家的“影子”在同一关卡内进行比赛,来挣取更多的奇诺比奥和金币。

这又引出了游戏的第三个模式——王国建设,收集的奇诺比奥和金币可以购买建筑物和装饰,来重建蘑菇王国。建筑里面还藏着小游戏,提供各种奖励。除了金币和各式建设元素,收集控们还需要干的另一件事情是,攒齐图鉴里的角色和游戏技巧。

不难发现,任天堂是非常努力在这款手游中融入各种元素,并企图讨好所有人的。

这又回到了前面的问题,《超级马里奥Run》当然是一款好游戏,但玩家们不喜欢它的原因,更多可能是在游戏之外。

目前,在美国区App Store,《超级马里奥Run》获得的评星是三星半,其中一星差评的比例并不低,有代表性的评价是“这款游戏太贵了(需要10美元)”,以及,“连不上服务器”。

抱怨免费内容过少,对任天堂来说可能多少有些不公平,尽管免费玩家在 "世界之旅"(World Tour,三种游戏模式之一) 中只能玩少数几关,但游戏为其提供了完美通过每一关的机会,并且游戏难度会随着关卡的推进而加大,这足够玩家研究上好一阵子了。

至于10美元的售价是否合理,尽管市场上存在诸多声音,但任天堂在此前一直强调的是,他们带来的是高品质的手游体验。换句话说,任天堂认为完整版《超级马里奥Run》值这个价。

最值得诟病的地方,应该就是这款游戏的强制联网要求了。

也许最值得诟病的地方,应该就是这款游戏的强制联网要求了。这意味着信号稍弱,我们便无法进行游戏。而“马里奥之父”宫本茂,也就是《超级马里奥Run》的设计师,给出的解释是为了防止盗版和破解。实际上,在游戏上架后不久,就有人利用漏洞,找到了免费解锁完整版游戏的方法。

连分析师也没有收回自己的刻薄,它们对任天堂这一年在移动市场的动作抱有诸多疑虑,而历史事实可能也证明了一点。第一弹《Miitomo》是一个款社交游戏(或者说,有丰富游戏元素的社交应用),它在2016年3月上线,但和许多一鸣惊人却早夭的应用一样,在“任天堂效应”消散后,下载量在发布一周后暴跌,几乎可以当作《超级马里奥Run》未来走向的模板。

至于《Pokemon GO》,严格来说,它并不能算任天堂发布的手游,而是其IP运营公司,The Pokémon Company的产品。

相较于前两款产品的突破(《Miitomo》实现了任天堂社交系统的落地,而《Pokemon GO》则真正让AR游戏的概念得以在大众之间得以普及),《超级马里奥Run》更像是一本标准教科书,炫耀般地告诉世人任天堂在游戏设计上的功底和能力。它好玩有趣,带着真诚,以及精巧的内容,告诉你:这才是任天堂手游该有的样子。

至于中国玩家,那些任天堂的拥趸们,愿意在手游上重温过去的怀旧者们,依然要经历一番艰难的翻墙动作才能体验到这款游戏。注册美区账号,买好10+美元的充值点卡,再备好一把可以稳定连接服务器的“梯子”,才能完成这场艰难的朝圣。

那么,任天堂什么时候才会再在国内发布作品?

据我所知,可能不远了。

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