从渴望开发VR恐怖游戏到拒绝制作恐怖游戏,一年来,小岛秀夫对恐怖游戏的态度来了个180度转变,原因是自己太害怕了。作为“最古老而最激烈的人类情绪”,恐怖从来不会缺席并极大地吸引着人们,但恐怖却会因为“习惯”逐渐消退,恐怖游戏也是如此,所以恐怖游戏从来不是主流。然而,当游戏大师都开始害怕了,恐怖游戏未来的可能性还有多少?
因为害怕,小岛秀夫拒绝制作恐怖游戏
2016年DICE展会上,小岛秀夫曾接受IGN采访,除了透露出对VR技术的激动之情外,他还展现出对VR恐怖游戏的极大兴趣,“我更有兴趣的,是那种只能够在VR设备上才能够获得的游戏体验,泄愤游戏,恐怖游戏,当然,这里说的恐怖游戏可不是那种一般类型的惊悚作品。”
一年之后,小岛秀夫再次接受IGN采访,他表示自己不想再制作恐怖游戏了。究其原因,是因为自己太害怕了,“我很容易被吓到,阿尔弗雷德·希区柯克和史蒂芬·斯皮尔伯格也是这样的人。对我们来说,做出吓人的东西很简单,因为我们知道什么吓人。但在此过程中,我需要不断想象那些恐怖的场景,这让我做了很多噩梦。这就是为什么我不想再做恐怖游戏的原因。”
众所周知,小岛秀夫在从KONAMI离职之前正在做《寂静岭》新作,而其DEMO《P.T.》带来的游戏体验也是相当恐怖,让很多玩家不寒而栗,同时也激发了玩家对《P.T.》上映的渴望,足见小岛秀夫在恐怖类游戏制作方面功底相当深厚。如果小岛不再想制作恐怖游戏,那么,《P.T.》精神续作前途未卜,恐怖游戏精品集上或许会遗失一部大作。
确实,恐怖游戏从来都不好做,不仅对于玩家来说是一种心理冲击,对于游戏制作者来说更是一种折磨。想要做好恐怖游戏,吸引游戏玩家,游戏制作者也是费尽了心思。
这些恐怖元素从不离席
说起恐怖游戏,也已经有30多年的历史。得益于技术的不断进步,恐怖游戏也在不断进阶:从2D点阵到全3D影像甚至是VR游戏,游戏画面也从简陋逐渐变得精美逼真。
一般来说,恐怖游戏多数以僵尸、幽灵为主题,荒野、墓地以及城堡为背景,游戏通过画面、音乐与音效、剧情等因素产生强烈的带入感,引起玩家惊惧与心跳的感觉。但无论使用何种方式,恐怖游戏的套路从未改变:通过突如其来的惊吓造成玩家瞬间肾上腺素飙升以及通过视觉、音效、剧情等因素营造氛围,造成玩家发自内心的恐惧的恐怖方式从未离席。
突如其来的惊吓是任何恐怖作品都会使用的手法。游戏中,玩家的神经高度紧绷,不经意间蹦出的一个画面、声音,都有可能造成玩家恐怖感瞬间提升。《死亡空间》就将这种猝不及防的惊吓发挥到了极致。一次次的简单粗暴的出现怪物,一次次的调动玩家肾上腺素,这是最常见的用来俘获玩家内心的手法,也为已经适应游戏并开始习惯恐怖氛围的游戏玩家注入的一支强心针。
然而,这种简单粗暴又行之有效的惊吓法并不能长久,往往需要前期大量的渲染来积攒一定的情绪,这个时候,就需要游戏通过视觉、音效、剧情等因素长期营造恐怖氛围,造成玩家发自内心的恐怖感。
1996 年3月,《生化危机》横空出世,它虽不是史上第一款恐怖游戏,却引发了一场全球范围的恐怖游戏风潮,甚至导致恐怖游戏作为游戏的一个单独门类出现。而《生化危机》之所以能够拥有如此巨大的影响力,与游戏中塑造的视觉及声效因素不无关系。正在啃食尸体、全身腐烂、血肉模糊的僵尸或僵尸犬形象无疑让人产生一种恐惧感,而在音效趋缓,貌似平稳、宁静的时候,恐怖裹挟着声音与画面突如其来,在给玩家代入感的同时,更加强化了玩家的恐怖心理。
而1999年诞生的《寂静岭》跳出了传统恐怖游戏的套路,开始玩心理悬念,将恐怖游戏带入一个新时代。游戏给玩家塑造了一个大雾弥漫的世界——寂静岭,在这个世界里,不仅有人,还有怪物,玩家不仅要探索创作者营造的“表世界”,还要解密创作者心目中的“里世界”。在一步步的探索中,未知与恐怖时时刻刻都在纠缠玩家,探索、解谜、再探索……就算到了游戏最后,恐怖也久久不能停息。不仅如此,《寂静岭》系列作品在前后衔接中呈现出一种推倒重来的现象,一部部作品将玩家引向更大的茫然、更广的虚无、更深的恐惧。
恐怖很容易失效,同一玩家往往无法对同一作品保持长久的新鲜感。于是,在《生化危机》、《寂静岭》之后,也有不少优秀的恐怖游戏作品出现并吸引玩家,如经典日系恐怖游戏《零》及续作《零-红蝶》,还有《失忆症:黑暗后裔》、《恶灵附身》、《逃生》等游戏作品,无论是画面效果、音乐、音效还是剧情,都在不停地加深玩家的恐怖感。
鉴于恐怖不能长存,玩家对恐怖感的追求往往驱使他们不断去尝试新的游戏作品,再经典的作品在连续出了数部之后,也会给玩家带来恐怖疲劳,于是从《生化危机3》开始,恐怖游戏也有所转变。这对于游戏制作者来说,无疑有着广阔的市场空间,尤其随着游戏制作技术的提升,更为恐怖游戏提供抢占玩家心理的可能性。
抢占先机 接下来的恐怖游戏会怎样?
作为一款恐怖游戏,想要更好地吸引玩家,除了通过视觉、音效、剧情等因素营造氛围,以及通过突如其来的惊吓消费玩家的肾上腺素等基本元素之外,还可以借助VR技术,借鉴融合其他游戏特色等塑造一款与众不同的恐怖游戏。
很多人说,VR必定与恐怖同行,VR技术的出现,为恐怖游戏提供了更大的想象空间,也为玩家带来更加深刻的现场感。上文已经说到,虽然小岛秀夫拒绝做恐怖游戏,但是不妨碍他对VR恐怖游戏未来的看好。基于VR技术的不断进步,已经有不少VR恐怖游戏上线,如《恶魔客人VR》、《恐怖迷城VR》、《行尸走肉VR》等游戏,而全新发布的《生化危机7》中,、刻意营造的幽闭恐惧心理,配合VR技术,把感官体验提升至另一种境界。当然也有众多独立游戏制作者制作的恐怖游戏,可能他们并不惊艳,但是借助VR技术,让他们独特的想法也变得独具魅力。
除了借助VR技术,恐怖游戏也可以借鉴其他游戏的形式并进行融合,相信创意的火花会让恐怖游戏不仅仅是单纯的恐怖游戏。如《生化危机》系列之前就为了迎合市场而不断加快游戏节奏,强化动作元素,变成一款恐怖与动作兼具的游戏;小岛秀夫最喜欢的游戏之一《求生之路》也在一定程度上因为动作化、快节奏赢得更广阔的玩家群体。
不仅如此,文创资讯认为,恐怖游戏除了可以与动作游戏相融合之外,与解密冒险游戏也密不可分。恐怖游戏中加入解密成分,不仅可以增加剧情营造恐怖氛围,还可以积极地调动玩家的主动性,吸引玩家进行更加深入的探索。此外,恐怖游戏在制作中还可以利用游戏的社交功能让玩家展开互动,进行各类的角色扮演等,拓宽恐怖游戏的表现空间。
当然,现实中也有不少的恐怖游戏是借助真实事件进行改编,加入作者强大的脑洞之后进行创作。如最近颇具争议性的台湾一款名为《返校》的恐怖游戏,就被很多玩家评价为“裹着恐怖游戏外衣的伤痕文学作品”,带玩家看了一场《牯岭街少年杀人事件》。
然而,恐怖游戏创作未必硬要跟“血腥暴力”挂钩,文创资讯认为,在恐怖的氛围中,多动点脑筋、少撞个头破血流,只要能够让玩家达到身临其境的感觉,游戏的效果就达到了。
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