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迟到总比不到好,从企业出发的未成年保护措施

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迟到总比不到好,从企业出发的未成年保护措施

对未成年的保护,是游戏厂商业务长久发展的基石。

能力越大,责任越大。

未成年人保护一直是国内一个非常严肃的话题,这一点在游戏圈更是显得非常刺眼,从网瘾概念被人提起,电子游戏的妖魔化便在家长心中生了根。而游戏的相关企业在他们的眼里也成为了十恶不赦的黑心企业。不过随着中国游戏市场的蓬勃发展以及游戏生态的不断改善,这已经有了很大的改善了。今日,作为国内最大的游戏厂商腾讯在文化部的指导下,推出“网络游戏未成年人家长监护工程“之“腾讯游戏成长守护平台”的系列服务,这也是首次以企业层面推出的未成年保护措施。

| 从政府到企业的各种规范

如果要追溯最早关于游戏内关于未成年人的保护,大概是在2003年的健康游戏忠告。当时新闻出版总署在2003年9月23日公布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。通知规定,今后(2003年9月23日后)在所有电子游戏出版物和互联网游戏出版物中,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。这一忠告的目的其实是为了加强青少年的自制力,在在每次游戏前提醒一下正准备大玩一番的青少年,引导广大青少年合法、科学、适度地进行游戏。这样可以帮他们创造一个文明、健康的生活环境。但是实际上这种通过自制的行为并没有太大的用处,于是防沉迷系统出现了。

2007年4月11日,网络游戏防沉迷"实名方案"首次向公众发布,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于2007年4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件,开发标准及实名认证方案的具体内容首次向公众发布。当时采用的防沉迷措施是,未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

随后,不少的未成年人为了玩自己喜欢的游戏,便开始偷偷地用父母的身份证或者从一些未知的渠道找来一些身份证注册游戏账号,绕过沉迷系统。

当然,除了以上两个影响得最深的通知外,在未成年人的保护上,新闻出版总署、文化部、广电总局也纷纷出台了不少的规则,包括“未成年人不得参与网游虚拟货币交易”、“禁止未成年人0到8点打网游”等等,这些分别出自于《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》、《网络游戏管理暂行办法》、《互联网文化管理暂行办法》以及尚未实施的《未成年人网络保护条例(送审稿)》。

这次终于把规范与企业进行了绑定,这说明了问题,第一,企业越大责任越大;第二,青少年保护不能单靠政府监管。

| 任何地方从来不缺“熊孩子”

我们在百度上面输入了两个关键词“熊孩子”和“充值”,发现排在前列的新闻几乎没有重复。可以说,这种事情在网络时代随时都有发生,原因也非常的简单,因为小孩不懂游戏付费机制和家长监督不足,就会出现这种家长信用卡被刷爆的现象。

这个现象在手游时代尤为严重,哪怕是手游已经发展了几年的当下。就在2017年春节期间,就有不低于三个小孩刷卡盲目消费的新闻爆出。据传,部分家长代表还从全省各地赶到长沙,组建了“湖南反网游欺诈吸费联盟”,求助律师抱团维权。

其实这种现象也不仅仅出现在国内,日本韩国同样也有这样的事情发生。

日本内阁消费者委员会曾在去年明确要求日本手游厂商对于游戏中扭蛋机和氪金上限金额的规定之外,还特别指出,由于未成年人心智尚未成熟,并且对于手游的粘性较高,加之该年龄层的用户无固定的收入来源,以及此前在日本发生过多起“未成年玩家使用家长的信用卡而造成了高额课金”的情况,特别要求各个游戏开发商和运营商加强对未成年玩家氪金的监管。所以,我们在近日任天堂新发布的《火焰纹章:英雄》里面在充值界面中都有显示。

而韩国对此的监管更加严格,除了青少年注册游戏要获父母同意之外,未成年人在手游充值属于违法行为,由此韩国还催生出“未成年代理充值”行业。

所以,即便是在政府出台了系列规定之后,总是有一些灰色产业来打破这些规定,那么当这个责任放在了游戏入口的厂商手里,或许会有一些不一样吧?

| 游戏厂商的社会责任

其实关于互联网厂商的社会责任很早就有人提出来,但是一直是处于一个比较含糊的层面。因为在担负或者履行社会责任的时候,往往企业会损失部分的利益,而恰恰这一点是难以持续的。

现在的中国游戏市场规模如此庞大,游戏产业是日渐成熟,游戏产品也愈发精良,游戏企业也开始履行起自己的社会责任。其中,网易的ALL TEAM ALL TIME计划以及高质量精品化的传统文化游戏系列、腾讯的安全管理团队以及微信辟谣平台、滴滴的走失儿童中心等等,这些都是现在互联网企业对社会责任的一种履行。

可以想象,在不远的将来,也会有更多的厂商体现出自己的社会责任感和企业价值观。而此次对未成年的这种保护,更是游戏厂商业务长久发展的基石。

虽然来得晚了些,但是,也不算晚。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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迟到总比不到好,从企业出发的未成年保护措施

对未成年的保护,是游戏厂商业务长久发展的基石。

能力越大,责任越大。

未成年人保护一直是国内一个非常严肃的话题,这一点在游戏圈更是显得非常刺眼,从网瘾概念被人提起,电子游戏的妖魔化便在家长心中生了根。而游戏的相关企业在他们的眼里也成为了十恶不赦的黑心企业。不过随着中国游戏市场的蓬勃发展以及游戏生态的不断改善,这已经有了很大的改善了。今日,作为国内最大的游戏厂商腾讯在文化部的指导下,推出“网络游戏未成年人家长监护工程“之“腾讯游戏成长守护平台”的系列服务,这也是首次以企业层面推出的未成年保护措施。

| 从政府到企业的各种规范

如果要追溯最早关于游戏内关于未成年人的保护,大概是在2003年的健康游戏忠告。当时新闻出版总署在2003年9月23日公布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。通知规定,今后(2003年9月23日后)在所有电子游戏出版物和互联网游戏出版物中,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。这一忠告的目的其实是为了加强青少年的自制力,在在每次游戏前提醒一下正准备大玩一番的青少年,引导广大青少年合法、科学、适度地进行游戏。这样可以帮他们创造一个文明、健康的生活环境。但是实际上这种通过自制的行为并没有太大的用处,于是防沉迷系统出现了。

2007年4月11日,网络游戏防沉迷"实名方案"首次向公众发布,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于2007年4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件,开发标准及实名认证方案的具体内容首次向公众发布。当时采用的防沉迷措施是,未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

随后,不少的未成年人为了玩自己喜欢的游戏,便开始偷偷地用父母的身份证或者从一些未知的渠道找来一些身份证注册游戏账号,绕过沉迷系统。

当然,除了以上两个影响得最深的通知外,在未成年人的保护上,新闻出版总署、文化部、广电总局也纷纷出台了不少的规则,包括“未成年人不得参与网游虚拟货币交易”、“禁止未成年人0到8点打网游”等等,这些分别出自于《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》、《网络游戏管理暂行办法》、《互联网文化管理暂行办法》以及尚未实施的《未成年人网络保护条例(送审稿)》。

这次终于把规范与企业进行了绑定,这说明了问题,第一,企业越大责任越大;第二,青少年保护不能单靠政府监管。

| 任何地方从来不缺“熊孩子”

我们在百度上面输入了两个关键词“熊孩子”和“充值”,发现排在前列的新闻几乎没有重复。可以说,这种事情在网络时代随时都有发生,原因也非常的简单,因为小孩不懂游戏付费机制和家长监督不足,就会出现这种家长信用卡被刷爆的现象。

这个现象在手游时代尤为严重,哪怕是手游已经发展了几年的当下。就在2017年春节期间,就有不低于三个小孩刷卡盲目消费的新闻爆出。据传,部分家长代表还从全省各地赶到长沙,组建了“湖南反网游欺诈吸费联盟”,求助律师抱团维权。

其实这种现象也不仅仅出现在国内,日本韩国同样也有这样的事情发生。

日本内阁消费者委员会曾在去年明确要求日本手游厂商对于游戏中扭蛋机和氪金上限金额的规定之外,还特别指出,由于未成年人心智尚未成熟,并且对于手游的粘性较高,加之该年龄层的用户无固定的收入来源,以及此前在日本发生过多起“未成年玩家使用家长的信用卡而造成了高额课金”的情况,特别要求各个游戏开发商和运营商加强对未成年玩家氪金的监管。所以,我们在近日任天堂新发布的《火焰纹章:英雄》里面在充值界面中都有显示。

而韩国对此的监管更加严格,除了青少年注册游戏要获父母同意之外,未成年人在手游充值属于违法行为,由此韩国还催生出“未成年代理充值”行业。

所以,即便是在政府出台了系列规定之后,总是有一些灰色产业来打破这些规定,那么当这个责任放在了游戏入口的厂商手里,或许会有一些不一样吧?

| 游戏厂商的社会责任

其实关于互联网厂商的社会责任很早就有人提出来,但是一直是处于一个比较含糊的层面。因为在担负或者履行社会责任的时候,往往企业会损失部分的利益,而恰恰这一点是难以持续的。

现在的中国游戏市场规模如此庞大,游戏产业是日渐成熟,游戏产品也愈发精良,游戏企业也开始履行起自己的社会责任。其中,网易的ALL TEAM ALL TIME计划以及高质量精品化的传统文化游戏系列、腾讯的安全管理团队以及微信辟谣平台、滴滴的走失儿童中心等等,这些都是现在互联网企业对社会责任的一种履行。

可以想象,在不远的将来,也会有更多的厂商体现出自己的社会责任感和企业价值观。而此次对未成年的这种保护,更是游戏厂商业务长久发展的基石。

虽然来得晚了些,但是,也不算晚。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。