今年一季度,《王者荣耀》各月流水均达到20亿元以上。这个功劳不仅仅要感谢腾讯庞大的平台,同时项目团队的娴熟捞钱手法也功不可没。在游戏行业来说,《王者荣耀》的赚钱方式可以说是几条龙前仆后继般的在八方施压顾客的小金库。这些经验对于现在“猥琐发育”的传统行业其实是一种启迪,如今很多服务业依然沉迷于各种老套的经营模式,最终只会毁于一旦。
诱惑,用户的首充值
对于充值赠送活动在生活中并不陌生。但是,这些商家很难把控这种度。一般的商家不是送点与产品无联系的小礼物,就是充多少送多少。前者用户不想充,后者用户充了商家肉疼。还有些为了做会员量,会卖给顾客高额度充值卡等。然而他们却完全理解不了这个门槛顾客能不能迈上来。
首先,门槛要低,诱惑要高——《王者荣耀》的首充6元就给了一个赵云,这是每个用户都想得到的高性价比消费,作为大多数用户,充值行为是很符合情理的。对比某些传统行业,为了高提成的销售,总是希望顾客办理高额的打折卡,一口气不是5000就是10000的卡,这是多么愚蠢的行为。
其次便是打折,商家的打折经常是给予的原价来出售,发现卖不出去,可打折又肉疼,所以,再抬高价格进行打折,最后反而被一些老顾客反感。而《王者荣耀》则是以一种优先级的方式来进行这种行为,这也是大多数游戏的运营方式:一上来就要算好了折后价格,分批进行打折出售,而这些折后价是商人和顾客双方可接受的范围,且在活动中加以限量的方式来降低优惠活动的成本(饥饿营销)。而那些你不在计划中要卖的,则成为一种体现产品档次和品位的原价对比物来展售。以此方法肯定不会给顾客造成太多反感度,这种经营模式比较适合大量的消耗品。
断奶,萌新的初消费
说到断奶的痛苦或许我们已经忘却了,但是,看到一代又一代的孩子在这节“学会放下”课上屡次失败,我们就明白“由奢入俭难”的真谛是多么厚重的门槛。于是,《王者荣耀》在这个问题上,做了一个30级的培养奢侈感的路线(当然不止有这一条断奶路线),然后在让玩家重新进入一种普通人的生活。要知道,这种痛苦不是什么人都能放下的,不然,全天下早就是一片净土了。
所以,在引入新顾客的时候,一定要能够保证他每到一个时间节点或者消费阶段都会获得甜头。当有一天甜头断了,这种长期的习惯则会有很大几率成为用户的一个消费点。
竞争,砸钱的源动力
我们可以看到几乎每款游戏都会有竞技场和排行榜,《王者荣耀》当然不会忘记这两个捞金的最佳系统,在这两个系统上,顾客会因为攀比付出更多的心血。为了维持甚至超越自己所在的排名,他们会不惜余力的拼命游戏和消费。
另外,在这里还可以设置“消费托”——假装玩家对玩家进行偶尔性质的打击性攀比或者攻击,也会刺激短时间的消费额上涨。当然,对于腾讯平台来说,这种托应该是不需要的。这种促进用户消费的手法一般会在中小企业才有。
坑点,消费不枯燥
消费类功能的种类也要有一定基数,因为在这个产品丰富的时代里,必须要让顾客总能在你的世界里获得快感点,他们可以不一口气获得,但是一定要不断的更新内容,维持一种快感的稳定输出。
《王者荣耀》的快感点主要是以成长为主,其中包括了等级成长,技能开放成长,铭文成长,阶位成长,收集成长,成就成长等内容。这种交织在一起的成长感觉,会让玩家的成就感更十足。
所以,一家公司的主力产品出来之后,必须要有新的增强产品(纵向设计),和不同种类的产品跟进(横向设计),这样才能够让顾客继续按照自己的理念有更多的消费点可以关注和掏钱。
节奏,出血的持久力
说到节奏,要分为两个部分,一个是“不同种类的消费点”开启的节奏,另一个是“消费活动”开启的节奏。
首先是“不同种类的消费点”开启的节奏,玩家在进行单一系统的消费后,持续一段时间,会有一种被强迫消费感以及枯燥感,为了避免这种感觉,则要在这个时候开启新的消费点,让玩家感受到一种自由度和消费的新鲜感。这种感觉会随着时间的提升,逐渐降低性价比(在生活中其实就是消费快感度)。这种削弱的解决方法,有两种,一种是开启新的消费点,重新感受新的消费快感,另一种方法就是通过上面提到的竞争性,来延续争斗中获得快感点。
其次,则是“消费活动”开启的节奏(顾客的消费顶峰节奏),当从持续每个月消费500元,突然提升到1000元的时候,顾客一旦停止继续提升上限,说明顾客已经对自己的消费过量有警惕性了。此时就不要强劲的施压,而是应该停止推销,并且肯定消费者的消费成果,有的情况下也可以替顾客着想,旁敲侧击消费到这个级别可以休息下了。因为,留下一个长线的金主要比提高金主的消费更重要。
《王者荣耀》在这个度上把控的就极其娴熟,他的活动推广不强势,而且数量稳定,另外也会经常更新。让顾客有着自由消费,轻松消费,新鲜消费的快感。由上可以看出,《王者荣耀》的消费系统是专业、系统、流畅、娴熟的。他从引导消费、推动消费、压力消费、快感消费等多方向,让玩家在游戏中找到正确的经济体地位。不错,这也正是我们在社会中所想要追求的人生价值位。
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