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教育缺失的锅,《王者荣耀》该背吗

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教育缺失的锅,《王者荣耀》该背吗

无论是何种游戏,平台的监管始终都只是手段,玩家自身认知和教育的正确性才是实现健康游戏的真正关键。

从日进斗金的现象级手游,到为千夫指的妖魔化“农药”,腾讯公司开发的手机游戏《王者荣耀》这几天可以说是经历了过山车似的口碑评价。

上月中旬,有关《王者荣耀》的报道是“注册用户已超2亿”、“日在线人数高达5000万”、“一季度营业收入60亿元”以及“创作团队年终奖平均140万元”等正面新闻;而到了本月初,画风急转之下,13岁学生因玩游戏被训后跳楼、11岁女孩为买装备盗刷10万余元、17岁少年狂打游戏40小时后诱发脑梗险些丧命、中学老师发文怒怼《王者荣耀》毁孩子未来......

几乎是一夜之间,《王者荣耀》就从腾讯最炙手可热的游戏作品,变为了最焦头烂额的烫手山芋。

针对《王者荣耀》玩家中不断上涨的学生用户比例,近日腾讯拟推出防沉迷措施,规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩游戏1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将被强制下线。

然而,这一措施实施起来并不理想,很多未成年孩子通过父母的身份证、银行卡、手机号码等信息依旧完成了用户认证。与此同时,家长报案孩子通过游戏买装备误刷银行卡的案件越来越多,在取证难、案件多的前提之下,腾讯方面只得拒绝受理。

一方面,人民网发文《<王者荣耀>是娱乐大众,还是‘陷害’人生》,称作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量,“这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制”;另一方面,腾讯官方微信公众号刊文称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的,但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。

今日,受此舆论影响,腾讯控股股价出现暴跌,截至收盘,跌4.13%,报269.2元,领跌蓝筹,成交106.19亿港元,市值蒸发1118亿港元。

话说,出现如此失控局面,真的只是《王者荣耀》单方面的责任吗?

游戏无罪,教育的缺失才是真正“陷害人生”

在人民网的评论文章里,对于游戏之于未成年孩子的影响归结到了两点,“以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。”

坦白讲,这两点指责我都不能苟同。

首先,游戏的研发是娱乐大众、放松身心,而不是施展教育、知识传达。学生孩子对于历史的认知完全可以从课本中学习,如果他们将游戏内容认真对待,说明首先教育就没有指导他们对游戏有一个正确的认识。

其次,过度沉迷于游戏的前提是什么?是时间,是条件,是外部环境。近几年,教育部对中小学生群体不停地讲求“减压”,课外辅导班的开设也被看做是对中小学生的“压迫”。既然越来越多的课余时间不被控制,那么这些中小学生自然也会有更多的时间“娱乐人生”。

除此之外,很多学生家长将教育的责任全部推给学校方面,孩子沉迷游戏不是说学校监管不当,就是说游戏公司“祸害人生”;退一万步讲,孩子之所以能够沉迷于游戏,第一步就是家长给予了孩子手机、电脑、ipad等基础设备。不要说什么为了方便联系、实时监控孩子,诺基亚虽然已经倒闭了,但傻瓜老人机还是有很多款式可以挑的。而且我相信,没有手机的孩子会活的更开心、更快乐。

杭州夏衍中学老师蒋潇潇的那篇文章《怼天怼地怼王者荣耀》中有句话一语中的,“我们对教育的理解,不只应停留在表面。”

6月14日,一则“深圳11岁男孩趁父母不在家,偷取父母银行卡和手机玩《王者荣耀》花光家中三万元积蓄”的消息甚嚣尘上;6月14日晚间,腾讯方面核实了该男孩的账户后台信息,发现共有20余项业务产生了总计三万余元的消费,而《王者荣耀》只是其中一部分,约七千余元,“虽然并无直接证据证明该账号发生的登陆和消费是由未成年人操作,但出于关怀,除少部分打赏给别人的款项以外,已经将近三万元退还,估计10天左右到账”。

最近有关未成年孩子通过手机游戏偷取父母银行卡并大额消费的新闻越来越多,甚至有家长通过报案状告游戏公司进行索赔。我相信腾讯方面对第一宗典型事件进行正面处理,更多是出于一种企业责任和人道关怀,但如果继续为这些由于自身教育和监管疏漏而导致损失的家长买单,除非真是钱多烧的。

“三板斧”为什么也砍不掉游戏的妖魔化?

《王者荣耀》的异常火爆,将游戏防沉迷系统的开发再一次提上了日程。

事实上,早在2007年,国家新闻出版总署就曾发布了一则《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,通知规定,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,可以通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。具体规则是:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0。

今年2月,国内互联网游戏行业中首个面向未成年人健康上网的系统解决方案“腾讯游戏成长守护平台”曾进行了升级优化;5月,腾讯开始在移动游戏中陆续推行实名认证,规定没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏;7月2日,腾讯再率先对外公布以《王者荣耀》为试点的健康游戏防沉迷系统“三板斧”:限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。

可以看出,“三板斧”政策的推出,正是腾讯方面不遗余力地通过平台、机制、技术等资源对未成年人防沉迷游戏进行管理的措施手段。但健康的游戏娱乐习惯说到底还是由玩家自身决定的,无论是他是一个成熟的成年人,还是一个缺乏指导的未成年孩子。而只有家长与平台一起协作监管,才能真正的实现净化未成年人游戏网络环境的使命。

但目前的情况却是,无论是孩子家长,还是舆论导向,统一将责任的缺失全部推到了游戏开发商的身上。腾讯要做背锅侠,也意味着它会失去大把白花花的银子。

这还让我想起一个网友对此现象的评论,“好比流氓骚扰女性,却把责任推到女性穿的太过暴露上”。健康游戏防沉迷系统的出台亦是如此,我们国家的法律法规已经如此健全,不也杜绝不了犯罪行为的出现嘛。

所以说,在健康游戏防沉迷系统的开发中,如果缺少了家长的监管和指导,系统永远都会是存在bug的。无论是何种游戏,平台的监管始终都只是手段,玩家自身认知和教育的正确性才是实现健康游戏的真正关键。

如今《王者荣耀》被妖魔化的如此模样,只能说当下中小学生的义务教育中,数学还不够难,语文也太简单,所谓的“减负”减的太过分了!

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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教育缺失的锅,《王者荣耀》该背吗

无论是何种游戏,平台的监管始终都只是手段,玩家自身认知和教育的正确性才是实现健康游戏的真正关键。

从日进斗金的现象级手游,到为千夫指的妖魔化“农药”,腾讯公司开发的手机游戏《王者荣耀》这几天可以说是经历了过山车似的口碑评价。

上月中旬,有关《王者荣耀》的报道是“注册用户已超2亿”、“日在线人数高达5000万”、“一季度营业收入60亿元”以及“创作团队年终奖平均140万元”等正面新闻;而到了本月初,画风急转之下,13岁学生因玩游戏被训后跳楼、11岁女孩为买装备盗刷10万余元、17岁少年狂打游戏40小时后诱发脑梗险些丧命、中学老师发文怒怼《王者荣耀》毁孩子未来......

几乎是一夜之间,《王者荣耀》就从腾讯最炙手可热的游戏作品,变为了最焦头烂额的烫手山芋。

针对《王者荣耀》玩家中不断上涨的学生用户比例,近日腾讯拟推出防沉迷措施,规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩游戏1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将被强制下线。

然而,这一措施实施起来并不理想,很多未成年孩子通过父母的身份证、银行卡、手机号码等信息依旧完成了用户认证。与此同时,家长报案孩子通过游戏买装备误刷银行卡的案件越来越多,在取证难、案件多的前提之下,腾讯方面只得拒绝受理。

一方面,人民网发文《<王者荣耀>是娱乐大众,还是‘陷害’人生》,称作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量,“这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制”;另一方面,腾讯官方微信公众号刊文称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的,但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。

今日,受此舆论影响,腾讯控股股价出现暴跌,截至收盘,跌4.13%,报269.2元,领跌蓝筹,成交106.19亿港元,市值蒸发1118亿港元。

话说,出现如此失控局面,真的只是《王者荣耀》单方面的责任吗?

游戏无罪,教育的缺失才是真正“陷害人生”

在人民网的评论文章里,对于游戏之于未成年孩子的影响归结到了两点,“以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。”

坦白讲,这两点指责我都不能苟同。

首先,游戏的研发是娱乐大众、放松身心,而不是施展教育、知识传达。学生孩子对于历史的认知完全可以从课本中学习,如果他们将游戏内容认真对待,说明首先教育就没有指导他们对游戏有一个正确的认识。

其次,过度沉迷于游戏的前提是什么?是时间,是条件,是外部环境。近几年,教育部对中小学生群体不停地讲求“减压”,课外辅导班的开设也被看做是对中小学生的“压迫”。既然越来越多的课余时间不被控制,那么这些中小学生自然也会有更多的时间“娱乐人生”。

除此之外,很多学生家长将教育的责任全部推给学校方面,孩子沉迷游戏不是说学校监管不当,就是说游戏公司“祸害人生”;退一万步讲,孩子之所以能够沉迷于游戏,第一步就是家长给予了孩子手机、电脑、ipad等基础设备。不要说什么为了方便联系、实时监控孩子,诺基亚虽然已经倒闭了,但傻瓜老人机还是有很多款式可以挑的。而且我相信,没有手机的孩子会活的更开心、更快乐。

杭州夏衍中学老师蒋潇潇的那篇文章《怼天怼地怼王者荣耀》中有句话一语中的,“我们对教育的理解,不只应停留在表面。”

6月14日,一则“深圳11岁男孩趁父母不在家,偷取父母银行卡和手机玩《王者荣耀》花光家中三万元积蓄”的消息甚嚣尘上;6月14日晚间,腾讯方面核实了该男孩的账户后台信息,发现共有20余项业务产生了总计三万余元的消费,而《王者荣耀》只是其中一部分,约七千余元,“虽然并无直接证据证明该账号发生的登陆和消费是由未成年人操作,但出于关怀,除少部分打赏给别人的款项以外,已经将近三万元退还,估计10天左右到账”。

最近有关未成年孩子通过手机游戏偷取父母银行卡并大额消费的新闻越来越多,甚至有家长通过报案状告游戏公司进行索赔。我相信腾讯方面对第一宗典型事件进行正面处理,更多是出于一种企业责任和人道关怀,但如果继续为这些由于自身教育和监管疏漏而导致损失的家长买单,除非真是钱多烧的。

“三板斧”为什么也砍不掉游戏的妖魔化?

《王者荣耀》的异常火爆,将游戏防沉迷系统的开发再一次提上了日程。

事实上,早在2007年,国家新闻出版总署就曾发布了一则《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,通知规定,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,可以通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。具体规则是:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0。

今年2月,国内互联网游戏行业中首个面向未成年人健康上网的系统解决方案“腾讯游戏成长守护平台”曾进行了升级优化;5月,腾讯开始在移动游戏中陆续推行实名认证,规定没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏;7月2日,腾讯再率先对外公布以《王者荣耀》为试点的健康游戏防沉迷系统“三板斧”:限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。

可以看出,“三板斧”政策的推出,正是腾讯方面不遗余力地通过平台、机制、技术等资源对未成年人防沉迷游戏进行管理的措施手段。但健康的游戏娱乐习惯说到底还是由玩家自身决定的,无论是他是一个成熟的成年人,还是一个缺乏指导的未成年孩子。而只有家长与平台一起协作监管,才能真正的实现净化未成年人游戏网络环境的使命。

但目前的情况却是,无论是孩子家长,还是舆论导向,统一将责任的缺失全部推到了游戏开发商的身上。腾讯要做背锅侠,也意味着它会失去大把白花花的银子。

这还让我想起一个网友对此现象的评论,“好比流氓骚扰女性,却把责任推到女性穿的太过暴露上”。健康游戏防沉迷系统的出台亦是如此,我们国家的法律法规已经如此健全,不也杜绝不了犯罪行为的出现嘛。

所以说,在健康游戏防沉迷系统的开发中,如果缺少了家长的监管和指导,系统永远都会是存在bug的。无论是何种游戏,平台的监管始终都只是手段,玩家自身认知和教育的正确性才是实现健康游戏的真正关键。

如今《王者荣耀》被妖魔化的如此模样,只能说当下中小学生的义务教育中,数学还不够难,语文也太简单,所谓的“减负”减的太过分了!

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。