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我,二次元游戏,打钱

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我,二次元游戏,打钱

游戏吸金虽然是好事,但是更要考虑到游戏是否能够将很多不愿氪金的玩家逐渐转换成重度用户,让重度用户吸引更多的玩家到来。

近一年来,二次元游戏一直是个热门话题,因为可以精准定位市场和用户,用内容直接满足用户需求,往往二次元游戏都能获得不错的收益。然而时间久了二次元游戏都有一个共同的套路……

一块都想分的卡牌蛋糕

2016年ChinaJoy上,二次元成为了最热门的话题,在之后的一年,二次元游戏层出不穷。一年前,因为二次元游戏掀起的“氪金”大潮,让一批二次元游戏收益颇丰。即使MOBA游戏始终占据着市场第一的地位,但二次元游戏依然形成了有力的竞争优势,与MOBA在市场上博弈,奠定了现在的市场格局。而单从二次元游戏来看,因为精准的市场定位、精美的游戏内容让很多有钱任性的二次元玩家为之“投资”,这就是厂商们都在开始重视二次元游戏的原因。

不同的游戏厂商推出了不同的类型的二次元游戏,回合制RPG、战棋SLG等等,但终究都属于卡牌游戏,通过抽卡收集游戏角色,而SSR、五星都是实力的象征,玩家为了得到这些游戏角色,都是拼尽了全力。虽然游戏都相应了国家规定,在游戏内公布了概率,然而还是不能阻挡玩家非洲人被动属性的触发。

想变强?打钱!

二次元游戏的目标用户都有一个共同特性就是会为了纸片人而不惜一切代价,人物立绘做得好,玩家就会付出很多精力去获得游戏角色。往往二次元游戏设计的时候,会将好看的人物做强,有实力而且好看,请来大牌声优配音、知名画师画立绘,这就很受用户追捧,玩家也愿意为之付出。

一种二次元游戏是通过游戏内某种道具抽人物,这种道具可以在游戏内通过拼命的肝游戏获得少量道具,或是充值购买道具。这个类型的游戏普遍会形成一个死循环就是,不想氪金的玩家在肝游戏获取道具的时候,会发现体力其实并不够用,所以只好氪金购买道具。所以这就形成了一个死循环,不想氪金去肝游戏,没有体力了还是要氪金。这就导致了用户对于游戏的喜爱程度降低。

另一种二次元游戏是通过游戏内“资源”几率合成游戏角色,这种资源也类似于道具,可以通过肝游戏可以获得资源,一些游戏不仅需要资源,还需要“合成卡”来合成人物,合成卡一般都是需要完成成就或者任务才能获得,但实际上这也会陷入一个肝游戏→人物不强→打不过关卡的循环。很多不想氪金的玩家只能通过购买月卡,通过每日发放的资源才能合成出想要的游戏角色。

所以这都直接导致了二次元游戏用户留存率实际并不高,反复的内容消耗、不断地氪金让很多二次元游戏不仅吸金还吸命。

然而只是个玩笑,归根结底,二次元游戏开始逐渐向“不氪金就不能变强”的方向发展,让很多玩家忽略了游戏本身的趣味在于要采取怎样的策略才能击败敌人,重点只放在“今天我到底出没出SSR”,并不能让没有SSR玩家也能感受到游戏的乐趣。游戏吸金虽然是好事,但是更要考虑到游戏是否能够将很多不愿氪金的玩家逐渐转换成重度用户,让重度用户吸引更多的玩家到来。

拒绝让二次元等同于氪金

与其他类型游戏不同的是,大多数二次元游戏都属于内容消耗类的游戏,如果内容消耗完了,游戏就需要反复肝同一内容,会使玩家丧失对于游戏的兴趣,能够坚持每天肝同样内容来获取道具的玩家实在是少之又少。即使游戏内容会有所更新,但是也难以改变游戏本身的套路。特别是对于PVP模式,有没有SSR或是五星角色,双方实力高下立盼,这反而会让这些没有氪金的玩家丧失对于游戏的兴趣,更不必提发展成重度用户。二次元游戏要更多的考虑,如何让所有玩家都能在游戏内公平游戏,让不喜氪金的玩家也能在找到乐趣后,发展成重度玩家,愿为游戏掏腰包。

结语

我,二次元游戏,精品!

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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游戏吸金虽然是好事,但是更要考虑到游戏是否能够将很多不愿氪金的玩家逐渐转换成重度用户,让重度用户吸引更多的玩家到来。

近一年来,二次元游戏一直是个热门话题,因为可以精准定位市场和用户,用内容直接满足用户需求,往往二次元游戏都能获得不错的收益。然而时间久了二次元游戏都有一个共同的套路……

一块都想分的卡牌蛋糕

2016年ChinaJoy上,二次元成为了最热门的话题,在之后的一年,二次元游戏层出不穷。一年前,因为二次元游戏掀起的“氪金”大潮,让一批二次元游戏收益颇丰。即使MOBA游戏始终占据着市场第一的地位,但二次元游戏依然形成了有力的竞争优势,与MOBA在市场上博弈,奠定了现在的市场格局。而单从二次元游戏来看,因为精准的市场定位、精美的游戏内容让很多有钱任性的二次元玩家为之“投资”,这就是厂商们都在开始重视二次元游戏的原因。

不同的游戏厂商推出了不同的类型的二次元游戏,回合制RPG、战棋SLG等等,但终究都属于卡牌游戏,通过抽卡收集游戏角色,而SSR、五星都是实力的象征,玩家为了得到这些游戏角色,都是拼尽了全力。虽然游戏都相应了国家规定,在游戏内公布了概率,然而还是不能阻挡玩家非洲人被动属性的触发。

想变强?打钱!

二次元游戏的目标用户都有一个共同特性就是会为了纸片人而不惜一切代价,人物立绘做得好,玩家就会付出很多精力去获得游戏角色。往往二次元游戏设计的时候,会将好看的人物做强,有实力而且好看,请来大牌声优配音、知名画师画立绘,这就很受用户追捧,玩家也愿意为之付出。

一种二次元游戏是通过游戏内某种道具抽人物,这种道具可以在游戏内通过拼命的肝游戏获得少量道具,或是充值购买道具。这个类型的游戏普遍会形成一个死循环就是,不想氪金的玩家在肝游戏获取道具的时候,会发现体力其实并不够用,所以只好氪金购买道具。所以这就形成了一个死循环,不想氪金去肝游戏,没有体力了还是要氪金。这就导致了用户对于游戏的喜爱程度降低。

另一种二次元游戏是通过游戏内“资源”几率合成游戏角色,这种资源也类似于道具,可以通过肝游戏可以获得资源,一些游戏不仅需要资源,还需要“合成卡”来合成人物,合成卡一般都是需要完成成就或者任务才能获得,但实际上这也会陷入一个肝游戏→人物不强→打不过关卡的循环。很多不想氪金的玩家只能通过购买月卡,通过每日发放的资源才能合成出想要的游戏角色。

所以这都直接导致了二次元游戏用户留存率实际并不高,反复的内容消耗、不断地氪金让很多二次元游戏不仅吸金还吸命。

然而只是个玩笑,归根结底,二次元游戏开始逐渐向“不氪金就不能变强”的方向发展,让很多玩家忽略了游戏本身的趣味在于要采取怎样的策略才能击败敌人,重点只放在“今天我到底出没出SSR”,并不能让没有SSR玩家也能感受到游戏的乐趣。游戏吸金虽然是好事,但是更要考虑到游戏是否能够将很多不愿氪金的玩家逐渐转换成重度用户,让重度用户吸引更多的玩家到来。

拒绝让二次元等同于氪金

与其他类型游戏不同的是,大多数二次元游戏都属于内容消耗类的游戏,如果内容消耗完了,游戏就需要反复肝同一内容,会使玩家丧失对于游戏的兴趣,能够坚持每天肝同样内容来获取道具的玩家实在是少之又少。即使游戏内容会有所更新,但是也难以改变游戏本身的套路。特别是对于PVP模式,有没有SSR或是五星角色,双方实力高下立盼,这反而会让这些没有氪金的玩家丧失对于游戏的兴趣,更不必提发展成重度用户。二次元游戏要更多的考虑,如何让所有玩家都能在游戏内公平游戏,让不喜氪金的玩家也能在找到乐趣后,发展成重度玩家,愿为游戏掏腰包。

结语

我,二次元游戏,精品!

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。