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【思想界】从“电子海洛因”到亚运会项目:中国大陆电子游戏接受史

本周的『思想界』,我们关注电竞进入亚运会和《樱桃小丸子》作者去世。

2018雅加达亚运会电竞英雄联盟小组赛现场 图片来源:视觉中国

『思想界』栏目是界面文化每周一推送的固定栏目,我们会选择上一周被热议的1至2个文化/思想话题,为大家展现聚焦于此的种种争论与观点冲突。本周的『思想界』,我们关注电竞进入亚运会和《樱桃小丸子》作者去世。

在印度尼西亚首都雅加达举办的第18届亚运会于昨天(9月2日)落下帷幕,中国队不出意料地领跑奖牌榜,并且在很多优势项目中包揽了全部金牌。这届亚运会几乎可以称得上是有电视转播以来存在感最弱的一届亚运会,除了中国队的压倒性优势让很多比赛失去了悬念之外,似乎也从侧面印证了传统体育赛事关注度遇冷的现实。这届亚运会制造的最为吸睛的新闻莫过于电子竞技的正式加入,中国队在参与的全部三个项目中,取得了两金一银的好成绩,过去被口诛笔伐、甚至要被送去电击治疗的“网瘾少年”,成为了在国际赛场上为国争光的英雄。

回溯电子游戏进入中国大陆的30年可以发现,国家和民众对它的态度已经从恐慌、批判逐渐转变为接受,甚至扶持。如今,中国的电子竞技产业蓬勃发展,而电子竞技被纳入奥运会这一全球最大的体育盛事也指日可待,与其继续对电子游戏、电子竞技进行病理化、污名化,不如更新我们的文化治理思路,使其有能力面对如此体量惊人的新兴文化现象。

日本当地时间8月27日,多家媒体报道了著名漫画家、《樱桃小丸子》系列漫画作者樱桃子女士因乳腺癌去世的消息,据悉,樱桃子在8月15日就已经告别人世,享年53岁,27日,其个人官网正式公布了这一消息。《樱桃小丸子》是樱桃子根据自己少女时代的经历创作的,从1986年开始在《RIBON》杂志连载,它讲述了上世纪70年代日本静冈一个中产家庭祖孙三代的故事,由于故事和人物真实生动,引发了许多观众的共鸣,因此有“国民漫画”之称。在许多评论家看来,《樱桃小丸子》是了解战后日本普通人生活的一面镜子,它一方面通过小人物的故事反映了大时代的变迁,另一方面又与主流的国族叙事有意拉开距离,体现了难得的批判性。

大陆电子游戏30年:产业的崛起与恐慌的消逝

网络游戏、电子竞技是如何从过去的“电子海洛因”摇身一变成为亚运会的表演示范项目的?学者孙佳山在给“腾讯·大家”撰写的《电竞进亚运:拿了金牌的孩子,回国后还要被抓去电击么?》一文中指出,电子竞技登堂入室的背后,是传统体育赛事商业价值的式微。

孙佳山指出,多项收视率指标都显示,夏季奥运会可能要“凉凉”了。2016年的里约奥运会,是夏季奥运会在美国的收视率自2000年以来的首次下滑,而其闭幕式的收视率甚至创造了有统计数据以来的历史最低纪录,美国NBC电视台不得不向2100万个美国家庭电视用户赠送付费时段来保住收视率。就在电视转播的收视率跌入谷底的同时,NBC的APP在线流媒体视频直播收视达到了27亿分钟,是此前所有奥运会在线流媒体直播视频收视总和的两倍。无论是在美国,还是在中国,来自移动互联网的巨浪,都在消无声息地碾压着一切传统媒介,这也是电竞登上亚运会甚至奥运会舞台的历史背景。

在今年的雅加达亚运会上,《星际争霸2》《炉石传说》《实况足球2018》《英雄联盟》《皇室战争》《王者荣耀》国际版等电子竞技项目,正式成为亚运会的表演示范项目。为什么网络游戏、电子竞技会大摇大摆地登上亚运会的舞台?原因就在于它们正在成为奥运/亚运经济新的“顶梁柱”。2017年,某网络游戏的职业赛事观赛人次突破100亿,全年观赛时长突破17亿小时,单一最高观赛人次更是突破了1.4亿,这一数据已经打破了传统体育赛事转播的所有收视纪录,并且足以碾压人类历史上包括电影、电视在内一切大众媒介的各项纪录。同在2017年,网络游戏的全球营收为1160亿美元,覆盖超过22亿人次,而传统体育赛事的全球营收仅在1400亿美元左右,奥运会的影响力也只能覆盖全球的一半多人口——据统计,以网络游戏为基础的电子竞技产业的规模,最快将在2020年追上传统体育产业。

2018亚运会电竞英雄联盟(LOL)决赛:中国3-1韩国  图片来源:视觉中国

在四年之后,2022年的杭州亚运会上,电子竞技将成为正式比赛项目,这意味着电子竞技从此获得了和乒乓球、足球、田径、游泳等传统项目平起平坐的地位,并且,电子竞技还极有可能在2024年进入巴黎奥运会。早在“精神鸦片”、“电子海洛因”等污名此起彼伏的新世纪伊始,电子竞技就被国家体育总局列为正式开展的第99号体育项目,2008年又提升到了78号,中国今天在电子竞技国际赛场上所取得的成绩是十多年来积累的结果。此外,凭借325亿美元的营收份额和8.14亿的互联网用户,中国已经成为世界上最大的网络游戏市场,就海外发行而言,就已经超过了动辄“假高潮”的国内电影票房。

面对这样令人错愕不已的现实,我们应该怎么办?在孙佳山看来,我们不应该再用“精神鸦片”、“电子海洛因”这样的污名化词汇,将这个行业一棒子打死。而应该平心静气地面对这一文化转型周期,反思我们从文化治理到社会治理的结构性缺失,不能再理直气壮地用电影、电视等传统媒介形态下的治理经验来面对这样庞大体量和规模的崭新文化经验了。

在微信公众号“海螺社区”发表的《恐慌的消逝:从“电子海洛因”到电子竞技》一文中,暨南大学新闻与传播学院讲师施畅回溯了三十年来中国大陆电子游戏的“接受史”。他指出,上世纪80年代末90年代初,电子游戏开始进入中国大陆,随之而来的是针对电子游戏的一系列指控:危害健康、暴力色情、致人上瘾等等。三十年后,这样针对电子游戏大规模、一边倒的批判浪潮已经再难重现。从某种意义上来说,这三十年中国大陆电子游戏的“接受史”,也是讨伐消歇、控诉失效的历史,人们对电子游戏的态度,从曾经的贬斥、恐慌和批判,转变为如今的宽容、理解甚至是褒扬。

文章援引《家用电脑与游戏》的记者赵挺(大狗)在《娱乐制造恐慌——三十年叛逆青春》一文中的观点指出,在街机和网吧盛行的时代,游戏为青少年创造了一个逃避和对抗现实的空间,影响了主流社会的威严,因此被套上“影响治安”、“玩物丧志”和“电子海洛因”等罪名。当游戏像小说和电影一样拥有了强大的叙事能力,不再是简单的蹦蹦跳跳、打打杀杀时,主流的话语权受到了挑战,暴力、色情等问题便成为压制游戏的主要理由。而在网络游戏营造的虚拟世界里,玩家可以寄居其中,完全无视主流社会的存在,于是“沉迷”被作为新的“罪状”被提了出来。

夏威夷大学人类学系的龚雁达(Alex Golub)与龙梅若(Kate Lingley)在《“正如清朝”:现代中国的网络成瘾、在线游戏和道德关键时刻》一文中指出,人们对网络游戏成瘾的焦虑,折射出中国在试图融入全球体系时暴露出的敏感与脆弱,以及面临的种种问题,包括:原先的道德秩序遭到冲击,社会关系日益“医疗化”(medicalization),颇为时尚但尚未获得认可的新式媒介逐渐崛起,作为生活方式的消费主义大行其道,家庭结构的变化以及育儿困境等等。

施畅指出,电子游戏的反对者们在谈及游戏的危害时,惯用比喻,其中“电子海洛因”就是典型例证。也有学者指出,“网络成瘾被指为败坏青少年道德的渊薮,这种污名化往往是通过一系列比喻完成的:把网络比作精神毒品,戒除网瘾则被视为一场战争。”此外,反对者们通常对网游缺乏体验,也拒绝体验,从事“网络沉溺问题研究”的张春良在接受媒体采访时就曾表示,自己没有玩过网游,但并不妨碍自己批评网游,因为“这瓶东西是毒药,喝死过人,我只要知道这瓶东西足以毒死人就可以了,不用知道这瓶毒药的化学成分是什么。”

2004年前后,救助“网瘾少年”的浪潮开始在中国形成。自称是“华中师范大学特聘教授”的陶宏开是“网瘾救助”最早的倡导者之一。尽管他主张的是“和风细雨”的劝导恳谈,但很快,矫正“网瘾”的强制性手段就悉数登场。正如南加州大学的张琳博士所指出的那样,“网络(游戏)成瘾/网瘾”的命名,实质上是将“过量上网/打游戏”病理化,在这一预设下,“网瘾”被判定为精神疾病的一种,需要接受规范化的医学治疗,有时甚至有必要采取强制性手段。这种作为疾病的“网瘾”,将矛头指向了个体而非游戏经营场所。换言之,“生病”是个人的事情,不在公权力的管辖范围内,家长们只能求助于经营性的专业机构。

2008年,随着媒体的曝光,网瘾戒除的灰色产业进入了公众视野,人们发现,网瘾戒除已经从最初的公益事业变成了一门有利可图的生意。而网戒机构在很大程度上属于社会学家戈夫曼(Erving Goffman)所说的“总体机构”(total institution),它们剥夺了人们的社会支持系统以及自我感,并通过目的的合法性来将手段合法化。

近十年来,舆论对于网络游戏的评价逐渐趋于中立和理性,国家也陆续推出了多项政策,引导和支持国产游戏事业的发展。更重要的是,昔日偷偷玩游戏的少年们长大成人了,并且还取得了一定的经济基础和社会地位,游戏玩家中不乏高学历、高收入的人群,挑战了人们以往的刻板印象。因此,施畅指出,电子游戏的“正名”,不仅是一个代际问题,也是一个阶层问题,社交媒体打破了精英阶层对话语权的垄断,今天的玩家不仅拒绝接受对游戏的污名,还会激烈抗争。同时,随着以ACG(动画、漫画、游戏)为代表的趣缘社群(communities of interest)的兴起,游戏开始成为一种关乎社交、时尚和身份认同的娱乐方式。

《樱桃小丸子》:与“国民性”拉开距离的“国民漫画”

作为小丸子的原型,樱桃子的人生是怎样的?在“澎湃有戏”发表的评论中,作者“收银员小秋”首先介绍了樱桃子的生平。樱桃子于1965年5月8日出生于日本静冈县的清水市,1984年,还是大学生的樱桃子在《RIBON ORIGINAL冬季号》上以一篇教师题材的漫画出道。1986年,樱桃子离开老家,在东京一家出版社短暂工作了一段时间,但最后她还是选择以漫画家作为自己的终身职业。除此之外,樱桃子还出版过一系列散文,并为不少流行音乐作品填词。

樱桃子(1965.5.8-2018.8.15)

樱桃子最出名的作品还要数她以自己少女时代的经历为蓝本创作的《樱桃小丸子》。《樱桃小丸子》从1986年开始在集英社旗下的《RIBON》杂志连载,一举帮助杂志获得史上最高销量。1989年,《樱桃小丸子》荣获第13届讲谈社漫画奖少女部门大奖,可谓是叫好又叫座。1990年开始,《樱桃小丸子》被改编成电视动画在日本富士电视台播出,还推出过真人电视剧和三部长篇剧场版,可谓是一个经久不衰的“大IP”。

在“收银员小秋”看来,尽管《樱桃小丸子》在日本享有“国民动漫”的地位,但它与“国民性”的微妙距离才更让它成为一部经典之作。

一方面,《樱桃小丸子》描绘了昭和时期日本地方城市里普通家庭的日常生活,使许多观众能够产生共鸣并代入自己对童年和过去岁月的留恋;但另一方面,《樱桃小丸子》的怀旧,又不全然是一种“还是过去淳朴”的单向度感叹。首先,原著漫画设定的年代——1973至1974年——本身就很值得玩味。日本经济的“高速增长期”从1955年开始,到1973年左右终结,因此,《樱桃小丸子》故事的开篇就是日本经济增速放缓、过去因只关注经济而被忽视的其他社会问题间歇性爆发的年代。例如贫富不均的问题,即便在小丸子生活的小城市,也有像小丸子一家这样中产偏下的家庭和花轮这样的大富豪之间的差异,虽然故事主要展现的是花轮的慷慨和友善,但同学之间的羡慕甚至是嫉妒,在漫画中也没有刻意回避。

除了反映国家的历史进程,“国民作品”还往往带有背书式的意识形态色彩。例如“国民电影”《永远的三丁目的夕阳》就被批评为只表现了昭和的“人情味”,而抹去了日本发动侵略战争和战后的大规模环境问题也是“昭和”的一部分这一事实。而作为一部“国民漫画”,《樱桃小丸子》却在许多方面体现了并不契合国家叙事的“反叛性”。例如在“小丸子讨厌马拉松大会”一集中,小丸子拼尽全力得到了比赛的第十名,却被告知由于石油危机导致的“洛阳纸贵”,学校只给前七名的同学颁发奖状。故事蕴含的不是全民共度国家危机这样的主题,而是选取了宏观变化如何不合理地影响了人们的微观生活这一视角。

收银员小秋最后指出,从《蜡笔小新》更换声优、《海螺小姐》收视低迷面临被砍,再到樱桃子去世,似乎都预示着诞生于昭和时期的国民漫画将随着平成的终结而告别过去的荣光。到头来,国民漫画还是逃脱不了国家宏观结构的制约。毕竟在今天,还有多少日本人过着在一栋别墅里三代同堂的日子呢?

樱桃小丸子一家

历史学者沙青青在《樱桃小丸子一家的中产生活》一文中指出,若想了解战后普通日本人的家庭生活,小丸子一家算得上是非常合适的研究对象。小丸子生在一个爷爷奶奶、爸爸妈妈和两个孩子三代同堂的六口之家,主要的经济来源是作为标准工薪族的爸爸樱宏志。所谓的“工薪族”(サラリーマン)是日本人爱用的“和式英文”(salaryman),多指在公司、企业领一份薪水的白领人群,也是战后日本中产阶级的代名词,在社会和家庭中扮演着中流砥柱的角色。

在小丸子的故事里,负责赚钱养家的爸爸樱宏志是名副其实的一家之主,正如著名的东亚研究学者傅高义在《日本新中产阶级》一书中所谈到的,“户主拥有最高权力,也因此责任最重。”一家之主在家里的一项特权就是可以独占电视机。热爱棒球并且是东京读卖巨人队狂热粉丝的樱宏志总是以“男人养家很辛苦”为由,把家里的电视机变成职业棒球比赛的专属播放器,因此看不了热门电视剧的小丸子和爷爷只能谱写“心之俳句”来吐槽。

事实上,电视的普及和职业棒球的流行正是当年日本新中产崛起的结果。前者代表物质消费的繁荣,后者则代表了休闲消费第一次大规模进入日本普通人的家庭。1948年,战后日本第一次举行夜间棒球比赛,方便工薪族下班之后来观赏,也让全家老小一起看球赛成为可能。1953年,日本NHK电视台实况转播了历史悠久的日本高中棒球赛“夏季甲子园”,两周后,刚刚成立的民营日本电视台又转播了读卖巨人队和阪神虎队的职业棒球赛,引发轰动。《读卖新闻》社长、读卖巨人队老板正力松太郎为了推广电视,决定在全国各地的繁华街道上摆放电视机,向路人免费播放节目,希望借此激起人们的购买欲。此举果然奏效,在电视机前围观的民众纷纷萌发出“想要拥有一台电视机”的念头,这也成为当年无数日本中产家庭的梦想与奋斗目标。

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