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“游戏史学”初探

电子游戏虚拟现实能力一日千里,人类社会现有的诸多要素,都能够在游戏世界得到呈现,而游戏本身所具备的超强交互性体验,更让现实与虚拟世界的边界越发模糊。因此,较之书本与影视作品,历史游戏的“教化”功能不可小视。

古希腊历史学家希罗多德在游戏《刺客信条:奥德赛》中登场

赵天鹭 | 清华大学高校德育研究中心/马克思主义学院博士后、助理研究员

游戏作为人类社会普遍存在的交往形式,可谓历史悠久。20世纪50年代以来,随着计算机和网络技术的发展,电子游戏作为商业娱乐媒体进入民众日常生活,围绕游戏而开展的学术研究也日渐兴起。媒介社会学、文化人类学和传播学等诸多领域的学者参与其中。关于游戏本身,以及游戏作为一种社会现象、经济现象、文化现象的研究,层出不穷。游戏研究已成为当前国际学术界最热门的研究领域之一。

目前,国内学术界关于历史游戏的研究成果,数量有限、主题狭小,主要参与者多为教育学领域的学者,内容大多集中在辅助历史课程教学的电子游戏设计方面,鲜有历史学者进行专业性的研究。因此,建立以历史学为研究进路,对电子游戏加以专业审视的“游戏史学”,在当前与未来,皆大有可为。

“游戏史学”的背景、概念与意义

笔者不揣浅陋,在此提出将历史学与电子游戏相结合,发展“游戏史学”的倡议。所谓“游戏史学”,即是以历史学的视角与方法对电子游戏加以研究的学问。考虑到电子游戏及其研究的现状,“游戏史学”这一全新的研究方向或领域,在研究方法上既谋求历史学一级学科之下的联合式研究,也鼓励同其他学科开展跨学科的合作研究。

为充分发挥历史学的专业优势,笔者建议“游戏史学”应将历史题材类游戏(即历史游戏)列为优先研究对象。所谓“历史游戏”,根据笔者的理解,可分为广义与狭义两种。前者泛指以人类历史为素材所制作的电子游戏;后者指运用历史知识与史学研究成果,能够较为严肃、客观地呈现人类历史样貌,符合人类历史发展逻辑的电子游戏。显然,狭义的“历史游戏”更加尊重史实,附会、虚构性的内容较少。“游戏史学”研究的目标,在于通过丰富的实证研究,进一步开发电子游戏的积极功能,提升历史学的研究与应用水平。

“游戏史学”有助于促进历史学学科内部的优化整合,提升历史学的学科地位,以期为公共事务发挥更积极的作用。当前,信息技术的进步、“大数据”时代的来临,史学研究回归“大历史”“长时段”叙事的呼声渐起,并对史学家向公众传播史学成果提出了明确的要求。面对不断变化发展的形势,史学工作者必须尝试改换思路,方能为本学科的发展贡献力量。通过加强历史学与游戏研究的联合,以历史游戏为研究对象和服务对象,探索历史知识与历史研究在该领域的应用之法,并以此促进历史学本身的发展。海内外现有的历史游戏,不仅数量众多,类型与题材亦十分广泛,其所采用的历史元素,几乎可以涵盖历史学一级学科门类下的全部二级学科,拥有广阔的发展潜能。易言之,这是一个可供全体史学研究者发挥作用的试验场。

“游戏史学”有助于改善电子游戏的社会形象,发掘、引导电子游戏对现实生活的有利影响,以期真正走出“污名化”的阴影。尽管电子游戏传入中国已有将近30年的历史,然而在文化传统与过往政策制度的多重影响下,围绕电子游戏而产生的争议也是不容忽视的客观存在。与争议相伴随的,是中国游戏产业的迅猛发展。游戏用户的增长、玩家低龄化的趋势,都使得电子游戏成为一个无法回避的新兴事物。电子游戏产业的健康发展,自然离不开政策的支持与社会的宽容,但游戏内容的改善与提升,才是真正彻底洗刷“污名”的根本方法。而以历史游戏为先导,进一步开发电子游戏的教育潜质,则不失为一种尝试。

总之,尽管游戏研究在海内外已渐呈“显学”之势,但在历史学领域,对电子游戏进行学术研究,尚未得到广泛认可。电子游戏不仅可以作为史学研究的文本资料,也能成为史学研究的重要应用场域。如今,公共史学(public history)已然在海外得到了推广,而近年来游戏设计领域专家提出的游戏化(Gamification)理念,也获得了国内同行的认可。历史学者开始走出封闭的象牙塔,游戏设计者也开始以改善现实社会为己任,共同的追求让二者的联盟变得合情合理。而“游戏史学”正是促成、巩固这种联合的一次有益尝试。

“游戏史学”研究示例:以《文明》为中心

美国回合策略游戏《文明》,是游戏设计大师席德·梅尔最优秀的代表作之一。该游戏自20世纪90年代初发行以来即大获成功,此后的续作亦是好评如潮,多次斩获各类游戏大奖,最终成长为存续20余年而长盛不衰的经典之作。

1982年,时任通用仪器公司系统分析员的席德,与同事比尔·斯特利共同筹资创办了自己的游戏公司——微文(Micro Prose)。1991年,席德与布鲁斯·雪莱合作设计的首代《文明》诞生。玩家在游戏中选择扮演一个历史上真实存在的文明,利用为数不多的初始科技与单位,建立城市、开发土地、研究科技、改良政治、抗击蛮族、与其他文明周旋,在公元前4000年至21世纪漫长的数百回合内,体味人类文明发展进步的全过程,打造属于自己的帝国。

1996年,在续作《文明II》发行后不久,席德离开微文,组建了火爆轴心游戏公司(Firaxis Games)。2001—2003年,《文明III》及其资料片《游戏世界》《征服世界》先后问世,“一个本篇、两个资料片”的发行模式至此成为定制。《文明III》系列开启了一个相对持久、稳定与繁荣的新《文明》时代。与早期《文明》创立科研系统、城市管理、土地开发等游戏要素,探讨人类文明发展共同性主题的取向不同,新世纪发售的历代《文明》,设计者的注意力越发关注到文明的多样性与特殊性这一重要事实之上,游戏的虚拟现实效果也更加出色。2016-2019年,《文明VI》及资料片《迭起兴衰》《风云变幻》陆续登场,这一老牌游戏的传奇故事仍未完结。

《文明》坚持多元文化主义(Multiculturalism),具有较强的文化包容精神。游戏中可选择的文明数量日益增多,民族特色日益彰显。所有文明在同一个起跑线上展开竞争与合作。文明的兴衰在于自身决策的优劣,而不是文化、民族或种族的优劣。《文明》还具备一定的历史教育功能。游戏内置的程序——《文明游戏手册》(Civilopedia),其内容既包括游戏概念与规则的说明,也有对诸如文明、领袖、单位、建筑、奇观、政治制度等事项的历史背景知识介绍。诚如席德本人所说:“游戏里没有一个地方是完全胡编乱造的,我认为《文明》是学习历史基本常识很好的材料……我也听说有许多人在孩提时玩了这个游戏,并获得了一些在长大后仍然适用的有益知识。所以我绝对赞成使用《文明》鼓励人们(学习历史),将他们带入历史的世界,并将其变得激动人心。”

尽管《文明》制作精良,且带有一定的教育功能,但在许多具体问题上,仍有许多不尽人意之处。其西方中心、唯科学的线性历史进步逻辑,以及因强硬堆砌历史知识所造成的时代错置现象,已成为该游戏的一大顽疾。作为一款美国人制作的游戏,《文明》长期难以摆脱美国式的价值评判标准与意识形态倾向,这也不能不说是一个很大的遗憾。

“游戏史学”的未来发展趋向

通过对《文明》的分析,我们不难看出,现有的历史游戏在具备许多优秀品质的同时,也存在不少缺陷。游戏中呈现的历史观、价值观问题,绝非仰赖自然科技所能解决。相反,这是人文社会科学领域的学者需要发挥力量的场所,而“游戏史学”的功能与价值,即在此处。

“游戏史学”的未来发展,在短期内固然是继续丰富、完善实证研究,重点分析历史游戏在宏观视野与微观视野、科学面向与人文关怀、历史呈现与历史感知等层面所具有的独特优势与价值。在肯定历史游戏积极意义的同时,指出其尚需完善的地方。而达成这一目标的重要前提,即是历史学自身研究理念与方法的转型。

当前,历史学的科学化水平仍十分滞后,遑论实用技术层面上的史学研究。该领域依然有继续深入研究的必要,它不仅是史学内在发展的必然要求,也对纠正、提升历史游戏的质量有所助益。《文明》本以宏观展现人类社会历史发展规律见长,但在后续作品的开发中,制作者不但未有突破,反而醉心于“文明特色”历史细节的考据;在对历史素材进行赋值时,其依据也是游戏的趣味性与平衡性,并未有历史技术的支持,难免会出现一些令人费解的设定。《文明》发展至今所面临的许多困境,恰是当前社会科学仍处于经验科学阶段、史学研究“碎片化”的表征。我们与其指责游戏设计师在处理历史素材上不够专业,不如多做些自我反思——当前的历史学是否真的提供了足够优质的“养料”?

光荣公司游戏《三国志12》

除此以外,“游戏史学”还有其艺术审美价值。历史游戏对强化人们的历史知识与历史情境感知、培养爱国主义思想、弘扬中华优秀传统文化等方面也大有用武之地。电子游戏虚拟现实能力一日千里,人类社会现有的诸多要素,都能够在游戏世界得到呈现,而游戏本身所具备的超强交互性体验,更让现实与虚拟世界的边界越发模糊。因此,较之书本与影视作品,历史游戏的“教化”功能不可小视。如何在历史游戏中讲述既有教育意义,且能够为人普遍接受的历史知识,在未来仍是一件值得研究的事业。由于种种原因,海内外专门以中国近现代史为题材的电子游戏尚不多见。尽管成例不多,但也为“游戏史学”在该领域的开拓性实践创造了某种机遇。总之,“游戏史学”仍处于初创阶段,笔者热切期盼它能够为学界同仁所认可,并为之共同奋斗。

(本文节选自《中国公共史学集刊》第一集)

来源:探索与争鸣

原标题:“游戏史学”初探

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