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《最终幻想7重制版》:史上最像ACT的回合制游戏?

追求“回合制动态化”的尽头是什么?或许只能是彻底的ARPG化吧。

文|游戏陀螺

4月10日,全球RPG爱好者翘首以盼的《最终幻想7重制版》(下文简称FF7RE)终于正式发售。游戏发售首周即位列英国游戏销量榜榜首,挤下了霸榜数周的《使命召唤16》。虽然IGN8分与GS10分的评价似乎有些两极,但MC总评88的高分已然足以证明游戏过硬的质量。

作为一个97版《FF7》玩了无数遍、前传外传没事就重温的老玩家,《FF7RE》对笔者的意义很难用一两句话去概况。只能说,这种重返米德佳的感觉实在是太棒了。但我今天并不想对这款“神作重制”做全方位的评价,也不想去谈分章节、改剧情这些充满争议的话题,而是想聊聊本次《FF7RE》的战斗系统。在笔者看来,这是一次继承“老FF”传统,并融合现代RPG主流动作玩法的一次重要尝试,为JRPG这一品类提供了颇具潜力的新方向。

Gamespot:战斗爽快,有挑战性和战略性

如何在动作玩法中穿插回合思考?

作为近期的话题性游戏,《FF7RE》在社交网络上引发了不小的讨论热度,其中关于“战斗系统是否好玩”的问题,更是产生了两派意见,彼此间争执不下。有玩家认为《FF7RE》的战斗兼具策略思考与动作爽快,是现阶段RPG游戏中少有的优秀框架。但也有不少玩家表示这套系统体验起来有些割裂,动作内容与常规动作游戏存在很大出入,导致跟不上游戏想呈现的战斗思路,玩得“不够痛快”。那么《FF7RE》的战斗系统究竟表现如何,为何会让玩家产生如此大的意见分歧呢?

玩家的反馈差异颇大

可以“暂停”的“动作游戏”

第一眼看上去,《FF7RE》的确有着很强的“ARPG”观感。你会看到角色们在走位、翻滚、施展各种技能连招,打得既热闹又爽快。实际上,《FF7RE》也的确提供了一个完整的动作战斗框架,玩家通过简单的按键就能施展连招,关于战斗的理解难度似乎并不高。

但如果你真的上手去操作,就会发现游戏与一般意义上的动作游戏并不相同。在《FF7RE》中,普通攻击的伤害并不高,而且游戏的翻滚无敌帧近乎于没有,防御也只是起到降低伤害而非免除伤害的作用。如果你不去读懂系统的设计,纯粹用连招、闪避那套动作游戏思路来玩,就很有可能会在不断的挫败中,消磨掉对游戏的热情。

要搞懂《FF7RE》这套战斗体系,首先要明白两个基础概念——“ATB”与“力竭槽”。普通攻击伤害不高,但却可以快速储存ATB行动条,在正常状态下,每个人物最多可以储存两条ATB(中期开始可以用魔石极限技暂时提升为三条)。消耗相应的ATB条,角色才能使用技能、魔法及道具。如果ATB完全空掉,甚至连药都吃不上。所以利用普通攻击有效提升ATB存量,保障行动续航,是《FF7RE》的首要课题。

ATB指令,战斗的核心所在

“力竭槽”则是《FF7RE》战斗系统的另一个重点要素,玩过《FF13》和《FF15》的朋友想必对这个设定不会陌生。在敌人血条的下方,还有一条力竭槽,这条槽会因为玩家的攻击而不断累积。当槽被积满时,敌人就会进入崩溃状态,此时的伤害倍率将会大幅提升,是输出爆发的最佳时机。而要有效率地让敌人进入崩溃状态,就要调查敌人的弱点,并根据敌人的弱点发动相应属性的攻击或魔法。可以说,如何调配ATB让敌人进入崩溃状态进而快速击杀,才是《FF7RE》正确的战略思路。

攻击弱点

在这样的基础构架上,《FF7RE》还设计了小队框架。游戏中最多同时三人上场,玩家主控一名角色,但可以做即时切换,使用不同角色来释放技能魔法。或者说,游戏鼓励玩家根据战况频繁地进行角色切换,因为AI控制的角色,不但积攒ATB效率低,也不会主动使用ATB槽。要想达到输出最大化,玩家必需积极切换角色进行资源积累,并对他们下达指令,避免白白浪费储存的ATB。

这样一个既有单人细微操作,又要兼顾团队角色行动的系统要如何运作起来?《FF7RE》用了一个不算新鲜,但恰到好处的设计——暂停式指令选单。这种设计本身并不算新鲜,《FF12》、《龙腾世纪》等游戏都有相似的设计。但在《FF7RE》中,这个设定变得非常合适。这种“一键时间暂停”的设计,让游戏有了足够的空间,可以将大量的RPG要素加入到动作战斗中。《伊苏》一类的ARPG,虽然也有切换角色的设计,但团队共同战斗的复杂体现很弱,往往只能呈现有限维度的战斗信息。

在激烈的即时操作缝隙中,玩家可以开启选单,给自己一些思考时间,有效地选择接下来要进行的操作,或对队友下达指令。暂停选单的引入,保留了传统FF的风味,更为动作战斗提供了颇高的策略深度。激烈的操作和控制大局的思考,在这样的设计下显得并行不悖,充满研究深度。

同时,《FF7RE》并没有将这种“回合制”思路框死,玩家也可以通过设置快捷键,在不打开选单的情况下完成操作。如果有心,的确可以将《FF7RE》玩成一款表现力极强的ARPG。但这无疑要建立在玩家对游戏内战斗信息的高度理解之上,游戏中复杂的敌我状态、技能效果、场地状况,如果没有一定程度的认知,很容易在即时操作上频频失利。

动作表现力非常出彩

更何况,玩家控制的还是一个三人小队,操作量可谓几何级别上升。暂停选单是一个很好的润滑剂,让玩家能够在有序的思考中,不断充实对游戏的理解,最终达到缩短思考时间,有效实施即时操作。可以说,这套战斗系统的上限,是非常高的。

人物特性、养成体系与敌人设计

在兼具回合思考与动作操控的战斗框架上,《FF7RE》还填充了大量的内容,让敌我双方的交互显得极为生动有趣。各种精彩的战斗对局,也正是建立在丰富的人物养成与敌人设计上。

《FF7RE》目前一共有4个可操作角色,SE在这些角色身上,从“特性”与“自定义”两个维度,构建了复杂的养成体系。大体来说,玩家需要理解角色的战斗特性,并在此基础上,通过“魔石”与“武器”的养成搭配,对一名角色进行定位。

首先,除了普通攻击,每位角色都拥有一个固有技能,这是区分不同角色特色玩法的关键,也是战斗操作的重点。克劳德的防御反击、蒂法的招式强化、爱丽丝的魔法阵、巴雷特的射击,都各成一套体系,这是角色定位的基础。

在此基础上,玩家就可以根据系统对角色进行自定义了。与传统的RPG体系不同,《FF7RE》并没有严格的职业区分,除了主体技能与武器技能,只要给角色安装相应的魔石,就能让该角色发挥相应的功能。每个人都可以释放攻击魔法、辅助魔法或是补血,如何安排该角色的定位,则要以属性参数为准。

而《FF7RE》的角色属性,也有很大的自定义空间。游戏中的武器,不存在一般意义上的“强的替换弱的”,每一把武器,都是一个复杂的天赋树。切换武器,就能为角色提供物理、魔法、辅助等侧重不同的成长空间。这样充满变数的系统设计,将游戏的战斗内容变得异常充实、选择更多,也更能体现上述“回合本质,动作呈现”的战斗系统特性。

为了配合复杂的养成体系,《FF7RE》中的敌人,也都经过了精心设计。打开敌人的状态栏,可以看到每个敌人的弱点、抗性、力竭槽积累特性等信息,BOSS级别的敌人,更是有多个阶段、多种招式、多样化的应对方法。在兼具小队策略与个人操作的基础上,我方自由的角色定位构成与敌人丰富的特性相互呼应,共同构建了《FF7RE》的精彩战斗。

当你被敌人按在地上暴揍,就需要迅速切换另一个角色给出有效打击来解除困境。而当你想要把积攒的ATB全部释放,一口气攻击敌人弱点时,也要看清形势。如果正好卡在敌人切换姿态的关头,或是正要攻击你的刹那,就会酿成空大或是被破招的窘境。这些你来我往的战斗交互,或许会带来一些“不痛快”,当却将战斗的深度延伸到了更高的层次。

上手门槛:过多的同场要素需要监控

如此丰满的战斗设计,为何会让一些玩家不适,甚至认为“很差”?笔者认为,除了战斗视角混乱这样的硬性技术问题,归根结底还是“学习成本过高”的原因。

《FF7RE》有着时下主流的动作化呈现方式,却又设计了一套很具区隔性的系统思路。如果你不能很好的去接受,并进行一定程度的学习,将很难体会到这套系统带来的快乐。“策略+动作”的设计,无疑会让一些玩家感觉抓不住重点,既不能专心思考,也得不到操作反馈。

更关键的一点是,在动作战斗中加入小队控制与策略思考后,玩家需要关注的要素有些太多了。要同时关注、并切换操作三个角色,还要随时留意敌人状况进行走位防御、招式应对,甚至更细节的魔法释放位置以及招式释放时间都有讲究。高速战斗与策略思考并存,让玩家的脑子有些高负荷运转。

过多的同场要素呈现,加上游戏普通难度下颇高的操作要求,产生争议也很正常。当然,一个好的系统并非就要满足所有玩家。你可以认为《FF7RE》的战斗是兼具动作与策略,也可以说暂停操作是一种割裂行为。这种个人意见,并不能否定《FF7RE》设计上的高明之处。

《FF7RE》的战斗系统好在哪?一言以蔽之,它对RPG游戏在战斗方面的“主要矛盾”做了一次有力的拓展。如何兼具个体单位操作与多单位团队的宏观指令,让玩家能够同时感受回合制思维与动作操控的双重快感,《FF7RE》将会是一个成功的例证。

贯穿始终命题,如何让回合更动态?

《最终幻想》系列在游戏史上的地位很高、名头也很响,但对不少中国玩家来说,除了发行时间较近的《最终幻想15》以及网游版的《最终幻想14》,对这个系列的理解其实都比较模糊。这个外表华丽的系列,骨子里其实是一款“回合制”游戏,而正是对回合制战斗玩法的深耕与拓展,让FF在游戏史上留下了浓墨重彩的一笔,影响了不少RPG产品。

可以说,《最终幻想》系列长期以来一直在思考一个问题,就是如何将“回合制变得更加动态”。ATB(ACTIVE TIME BATTLE)系统,就是系列发明并持续深耕的呈现形式。最初,《最终幻想》的战斗系统其实非常质朴。从1987年发售的《最终幻想1》到1990年的《最终幻想3》,都采用了极为传统的回合制战斗。而这一切,在1991年的4代迎来了翻天覆地的变化。如今被玩家称作“ATB之父”的伊藤裕之担任了《最终幻想4》的战斗设计,将ATB系统加入到了《最终幻想》当中。

伊藤裕之

所谓的ATB战斗,就是每个角色都有一条行动槽,当行动槽根据时间流动储存为满时,该角色才可以行动。这一概念的引入,最直观的改变,就是让玩家的等待时间变得可视化和动态化,那种悠闲出招的感觉,被不断安排角色行动的紧张感所取代,极大地提升了回合制战斗的体验。

在此基础上,游戏还加入了角色切换功能。即便玩家的ATB槽已经储满,玩家也可以不行动,而是通过切换键,选取优先行动的角色。这样的设计,给予了玩家更多的节奏把控和策略思考。比如玩家可以先保留奶妈角色的行动机会,等敌人释放完攻击会再做行动,以此更妥善地执行战斗策略。ATB的引入让玩家第一次发现,回合制游戏也需要集中注意力。这套完善的战斗系统一经推出即大受好评,因此就一直被延续深化。从5代到9代(10代改为了CTB模式),基本都采取了类似的战斗框架。

千禧年之后,由于《最终幻想:灵魂深处》的失败,史克威尔与艾尼克斯选择合并,成为了今天的SE。虽然公司发展动荡,但系列在ATB系统上的探究并没有停止。2006年,历时数年制作的《最终幻想12》发售,伊藤裕之让ATB脱离了传统的固定站位,升级为ADB系统(动态次元战斗系统),实现了战斗在自由空间中的组合,消除了令人烦躁的踩地雷遇敌。所有的敌人都在场景里可见,接近后直接开战,但一切行动仍然需要耗费ATB槽。这次尝试真正将回合思考放到了动态空间的语境下,至今仍有不少玩家认为《FF12》是伊藤裕之的设计巅峰。

2009年的《最终幻想13》虽然口碑两极分化,也不再是伊藤裕之操刀战斗设计,但对ATB的探索,却又上升到了新的台阶。在《FF13》中,游戏首次将原来一整条的ATB做了分段切割,每一段ATB槽都可以做一次行动,一整条ATB就能让玩家完成一套类似动作游戏中的连段。游戏取消了MP值,所有行动仅消耗ATB,这在当时绝对是一大颠覆性设计。在随后的两部衍生作中,虽然游戏口碑持续走低,但ATB战斗的动态性却在不断提升。尤其是第三部续作《雷霆归来》,认真钻研过系统的玩家都表示已经能玩出ACT的味道了。

追求“回合制动态化”的尽头是什么?或许只能是彻底的ARPG化吧。《最终幻想》系列在多年的探求后,还是在15代迎来了完全动作化的战斗。动作化是“时代的洪流”,是大众的选择,但或许并非是《最终幻想》最适合的呈现方式。

《FF15》有不少闪光点,但动作层面的表现力只能说是差强人意,更关键的是,在彻底抛弃战略思考内容后,游戏的战斗深度降到了历代低点。“回合制动态化”带来的刺激与思考,是《最终幻想》与其它产品的区隔,当它抛弃这一点与其他竞品站到一起时,就完全没有了优势。从《FF15》可以看出,这个系列在新时代中可谓有着深深的迷茫。

所幸,借由经典重制的方式,《最终幻想7重制版》将熟悉的ATB系统用崭新的面貌又带回了玩家面前。这一次,FF的战斗显得是如此充满新鲜感与生命力,它又找到了自己的定位,在即时战斗为主流的今天,坚持注入了更多的战略思考。也许对《最终幻想》来说,纯粹的ARPG化其实是一种妥协,在回合与动作之间的缝隙寻求平衡与突破,才是这个系列最珍贵的财富。

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