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昆仑陈芳:左右双腿走路 才能又快又稳

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昆仑陈芳:左右双腿走路 才能又快又稳

在昆仑,更多的是视野的拓宽,站在产品的源头,站在全球的角度,可以说全球性这是昆仑带给我最大的收获。”作为一个80后的游戏行业老兵、“盛斗士”、昆仑CEO,稳健果决——这是陈芳留给我们最深刻的印象。

导语:11月23日,在昆仑北京总部举行的《艾尔战记》品鉴会上,游戏头条记者对昆仑CEO陈芳进行了独家专访。众所周知,昆仑作为横跨端游、页游、手游时代的老牌厂商,在研发与发行、国内与海外等领域都有非常强大的实力,以此为背景,陈芳与游戏头条分享了昆仑游戏2015年取得的成绩以及接下来的一系列规划。以下是专访实录。

研发与发行双腿走 双优势平衡发展

昆仑游戏作为本身在研发和发行上都有建树的一家国内上市企业,在上市之初就成立了诺亚方舟研发工作室,在重视研发的基础上,2015年昆仑游戏发行业务上也是频现亮点,相继发行一系列国内外知名的大作之后,昆仑游戏研发与发行并行发展的战略渐渐清晰。

对此,陈芳如此评价2015年昆仑游戏研发与发行业务及其取得的成绩:“从业务来看,(昆仑游戏)一直继续保持着研发和发行的双重优势,尤其是在发行方面,在海外发行了《全民奇迹》等国内大作,基本上在昆仑的代理下,扮演了海外《梦幻西游》的角色,相继在湾、泰国、越南等海外市场打破当地的天花板。除此之外,像《太极熊猫》、《乱斗西游》、《三国之刃》等游戏也取得非常不错的成绩。

另外一方面,昆仑游戏也在国内代理发行了很多国外的大作,从年初的《极品飞车》到《愤怒小鸟》、年中的时候《愤怒小鸟2》、下半年国庆节C0C,基本上(昆仑游戏)跟EA、拳头、Supercell等这样国际一线顶级的厂商都是合作伙伴,而国内包括腾讯网易等大厂也将产品交由昆仑海外代理发行,这也证明了昆仑的发行实力。”

除此之外,陈芳也着重介绍了昆仑游戏研发业务成绩:从今年3、4月份推出第一款《无双剑姬》开始,到8、9月份推出《师父有妖气》,再到今年年底推出的《艾尔战记》,构成了昆仑游戏的自研的三部曲,前两部产品,单款产品收入都超过了5千万的流水(国内+海外数据)。

最后,陈芳也用踢足球来形容昆仑游戏的研发发行业务:昆仑是左右双腿走路,如果说如果代理发行是右腿的话,那研发就是左腿,右腿负责迈动开球,左腿则是重要支撑,因此可以说研发是昆仑的根基所在。所以研发在公司层面来看的话,它的启动会比右腿慢一步,左腿虽然不迈动,但起到稳定公司重心的作用。

由上可见,在研发与发行业务上来看,昆仑游戏的策略重点在于以研发为基础,发行为突破,平衡稳定地向前迈进,而对于市场上出现的越来越多企业同时发力研发与发行业务,陈芳也认为研发业务上这种现象一方面推动产品层面百花齐放,但发行业务上来说,市场还是会慢慢走向集中化。这一点从国内国外的发行商格局能一窥端倪,因此作为具有全球发行网络的昆仑来说,这显然是一个不错的机遇。

国内与海外双腿走 “带进来”+“走出去”=全球一盘棋

当然除了研发与发行,昆仑与很多其他游戏企业最大的不同就在于其强大的海外运营能力,在最新发布的昆仑万维2015年第三季度财报中,昆仑万维透露了Q4季度在多个地区的游戏产品发行计划。

除了之前上线的诸多产品继续发力外,昆仑游戏的产品发行计划囊括大陆地区、港澳台、韩国、东南亚、日本、欧洲等多地区。

1、大陆地区。将推魔幻游戏《兽人计划》、电魂网络研发的MOBA手游《梦三国》、3D横版手游《艾尔战记》等。

2、港澳台地区。将上线《师父有妖气》繁体版、《梦三国》繁体版等。

3、韩国地区。《无双剑姬》韩文版等。

4、东南亚地区。《奇迹MU》越文版、《天龙八部泰文版本》。

5、日本地区。《战神黎明》日文版。

6、欧洲地区。《无双剑姬》欧洲多语言版本。

从上面的盘点可以看出海外市场依然是昆仑重点耕耘领域之一。对此,游戏头条也就昆仑的海外布局提问了陈芳。

在陈芳看来,对如今的海外市场应该有三大认知:一是海外市场已经不是所谓的蓝海市场,这一点对于已经在多个海外市场占据第一位置的昆仑来说更是如此。从内容厂商来讲,海外的机会仍然很大,但对于发行厂商来讲,机会比较小,原来具有优势者会投入更多资金、精力、资源会去巩固市场,而且海外本土发行商,其自身就具有一些无法取代的优势。如韩国,韩国本土厂商的优势就很明显,其实跟昆仑同时期进入韩国市场的国内厂商,在韩国的份额已经在逐渐减少,海外已经逐渐称不上是蓝海的市场。

二是无论“带进来”还是“走出去”,其共同点是基于对当地市场的了解和对资源的挖掘能力(决定市场的成败),相对于海外开发商而言,昆仑游戏对于国内市场更为了解,所以海外开发商愿意把产品交给昆仑来做,而相对于其它的发行商而言,昆仑游戏对于韩国市场、港澳台、东南亚等海外市场更了解,所以中国的厂商愿意把这些市场的发行工作交给昆仑。

三是全球化是必然趋势,全球市场应该是一个越来越统一的市场。陈芳对此论述道:“在《全民奇迹》、COC等产品发行过程中,我们越来越意识到:将国内市场与海外市场分开来看,只是一个阶段性、早期的做法,更多的是要把全球看成一个盘子来做,我们在引进产品时,并不会去在意哪个区域的,对于这一点我们是一致的,我们拿下来,也会尽可能地多区域发行,甚至全球化的发行,如《愤怒的小鸟》我们不光是引入国内,港澳台也我们在做。包括COC的发行过程中,在台湾的很多资源都是流回内地的,比如代言人等,所以对于2015年或者是未来来看,其实我们不会再分把海外产品拿进来,还是把国内产品拿出去,因此其实对于我们来说,我们会去拿世界是最好的产品,然后发到全球去,这是我们终极的目标,这也是为什么发行商会越来越集中的一个原因。”

自研IP与引进IP双腿走 不仅利用IP更要打造IP

事实上,昆仑的自研三部曲的前两款《无双剑姬》和《师傅有妖气》都是“无IP”的产品,都取得了超过5000万的流水,从这两个自研产品上,也能窥见昆仑游戏IP布局上两条腿走路的策略。

“去年年底开始我们就在做很多IP的布局,从《艾尔战记》开始,我们接下来的自研的产品都会带IP,也是今年一些在自研方面的上些成果。其实昆仑在2015年多方面,从海外引进,输出,自研,从没有IP到有IP,尝试了各种各样的多端的布局,再好的产品,再好的流水,归根在于一个IP的归属权,买IP并取得IP的授权,我觉得只是IP利用,IP变现了一部分,更重要的是你要自己有自己的平台,自己的IP,(这就需要)靠研发来做到这一点”

而就《艾尔战记》这款产品,陈芳也向游戏头条阐述了昆仑游戏在IP选择和运作上的一些特色。

在陈芳看来,“《艾尔之光》是时间跨度比较长一个端游,尽管没有像《奇迹》、《传奇》、《DNF》等端游的用户量,但是非常有特色,在动漫风横版格斗的这样一个领域里面,可以说独树一帜、风格鲜明,深得用户喜爱的一款产品。”据其透露《艾尔之光》的百度贴吧发帖量有近3000多万,与很多顶级端游IP在一个水平上,可见其核心用户群体之庞大,用户粘度之高。从《艾尔战记》的测试情况来看这个端游IP的用户质量也非常好。另外一点,跟其它的产品所不同的是,《艾尔战记》不光是想吸引端游用户群体,更重要的是基于产品的风格和用户属性,去做整个动漫用户的营销和市场的争取,这个产品的用户90%以上都是看动漫,所它跟动漫人群是有非常好的契合度。

与此同时,陈芳也跟游戏头条透露了接下来的一些重大IP动作,比如与同样是端游重量级IP的《梦三国》,昆仑运用电魂原班人马进行打造,对此IP也给予了厚望。同时也进一步透露,昆仑成立了影视事业部,将在影视动漫等领域进行深耕,同时与游戏进行更多IP的合作,“可以说从《艾尔战记》开始,以后昆仑的自研游戏都会带IP。”

稳步前进 立足手游向新兴市场进发

采访中,陈芳坦言自己不是一个喜欢谈“风向”的人,与其去预测未来,不如立足自身,去制定一个适合自身的未来战略。就昆仑来说,当下肯定是双脚走路,稳而快地推进研发与发行、国内与海外、自研与代理的平衡发展。

而昆仑作为一家对市场变革非常敏感,在多次市场转型过程中都非常成功的企业,对于的游戏市场及新兴市场也有自己的判断。总的来说,昆仑的转型都是以稳健为目的,无论是页游时代还是手游时代,昆仑都是不失时机地推出相应的策略和产品并在市场中占据有利位置。

而在当下的环境来看,陈芳认为:手游还远未到达增长的顶点,尤其是以全球的视角来对待的话,昆仑不会去做一些概念的炒作,在保持对市场变革的嗅觉的前提下,有步骤的去推荐业务的发展。更为重要的是,昆仑致力于搭建一个平台,从全球的角度去获取好的内容然后由昆仑来做统一的分发,用四个字形容就是“脚踏实地”。

专访的最后,陈芳也跟游戏头条分享了从盛大到昆仑的一些感悟:“首先我要感谢,有盛大公司期间,不管是人也好,还是那些事也好,包括现在至今他们对于我的影响还非常重,现在我还在受他们的资源、合作。

在昆仑,更多的是视野的拓宽,站在产品的源头,站在全球的角度,可以说全球性这是昆仑带给我最大的收获。”作为一个80后的游戏行业老兵、“盛斗士”、昆仑CEO,稳健果决——这是陈芳留给我们最深刻的印象。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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昆仑陈芳:左右双腿走路 才能又快又稳

在昆仑,更多的是视野的拓宽,站在产品的源头,站在全球的角度,可以说全球性这是昆仑带给我最大的收获。”作为一个80后的游戏行业老兵、“盛斗士”、昆仑CEO,稳健果决——这是陈芳留给我们最深刻的印象。

导语:11月23日,在昆仑北京总部举行的《艾尔战记》品鉴会上,游戏头条记者对昆仑CEO陈芳进行了独家专访。众所周知,昆仑作为横跨端游、页游、手游时代的老牌厂商,在研发与发行、国内与海外等领域都有非常强大的实力,以此为背景,陈芳与游戏头条分享了昆仑游戏2015年取得的成绩以及接下来的一系列规划。以下是专访实录。

研发与发行双腿走 双优势平衡发展

昆仑游戏作为本身在研发和发行上都有建树的一家国内上市企业,在上市之初就成立了诺亚方舟研发工作室,在重视研发的基础上,2015年昆仑游戏发行业务上也是频现亮点,相继发行一系列国内外知名的大作之后,昆仑游戏研发与发行并行发展的战略渐渐清晰。

对此,陈芳如此评价2015年昆仑游戏研发与发行业务及其取得的成绩:“从业务来看,(昆仑游戏)一直继续保持着研发和发行的双重优势,尤其是在发行方面,在海外发行了《全民奇迹》等国内大作,基本上在昆仑的代理下,扮演了海外《梦幻西游》的角色,相继在湾、泰国、越南等海外市场打破当地的天花板。除此之外,像《太极熊猫》、《乱斗西游》、《三国之刃》等游戏也取得非常不错的成绩。

另外一方面,昆仑游戏也在国内代理发行了很多国外的大作,从年初的《极品飞车》到《愤怒小鸟》、年中的时候《愤怒小鸟2》、下半年国庆节C0C,基本上(昆仑游戏)跟EA、拳头、Supercell等这样国际一线顶级的厂商都是合作伙伴,而国内包括腾讯网易等大厂也将产品交由昆仑海外代理发行,这也证明了昆仑的发行实力。”

除此之外,陈芳也着重介绍了昆仑游戏研发业务成绩:从今年3、4月份推出第一款《无双剑姬》开始,到8、9月份推出《师父有妖气》,再到今年年底推出的《艾尔战记》,构成了昆仑游戏的自研的三部曲,前两部产品,单款产品收入都超过了5千万的流水(国内+海外数据)。

最后,陈芳也用踢足球来形容昆仑游戏的研发发行业务:昆仑是左右双腿走路,如果说如果代理发行是右腿的话,那研发就是左腿,右腿负责迈动开球,左腿则是重要支撑,因此可以说研发是昆仑的根基所在。所以研发在公司层面来看的话,它的启动会比右腿慢一步,左腿虽然不迈动,但起到稳定公司重心的作用。

由上可见,在研发与发行业务上来看,昆仑游戏的策略重点在于以研发为基础,发行为突破,平衡稳定地向前迈进,而对于市场上出现的越来越多企业同时发力研发与发行业务,陈芳也认为研发业务上这种现象一方面推动产品层面百花齐放,但发行业务上来说,市场还是会慢慢走向集中化。这一点从国内国外的发行商格局能一窥端倪,因此作为具有全球发行网络的昆仑来说,这显然是一个不错的机遇。

国内与海外双腿走 “带进来”+“走出去”=全球一盘棋

当然除了研发与发行,昆仑与很多其他游戏企业最大的不同就在于其强大的海外运营能力,在最新发布的昆仑万维2015年第三季度财报中,昆仑万维透露了Q4季度在多个地区的游戏产品发行计划。

除了之前上线的诸多产品继续发力外,昆仑游戏的产品发行计划囊括大陆地区、港澳台、韩国、东南亚、日本、欧洲等多地区。

1、大陆地区。将推魔幻游戏《兽人计划》、电魂网络研发的MOBA手游《梦三国》、3D横版手游《艾尔战记》等。

2、港澳台地区。将上线《师父有妖气》繁体版、《梦三国》繁体版等。

3、韩国地区。《无双剑姬》韩文版等。

4、东南亚地区。《奇迹MU》越文版、《天龙八部泰文版本》。

5、日本地区。《战神黎明》日文版。

6、欧洲地区。《无双剑姬》欧洲多语言版本。

从上面的盘点可以看出海外市场依然是昆仑重点耕耘领域之一。对此,游戏头条也就昆仑的海外布局提问了陈芳。

在陈芳看来,对如今的海外市场应该有三大认知:一是海外市场已经不是所谓的蓝海市场,这一点对于已经在多个海外市场占据第一位置的昆仑来说更是如此。从内容厂商来讲,海外的机会仍然很大,但对于发行厂商来讲,机会比较小,原来具有优势者会投入更多资金、精力、资源会去巩固市场,而且海外本土发行商,其自身就具有一些无法取代的优势。如韩国,韩国本土厂商的优势就很明显,其实跟昆仑同时期进入韩国市场的国内厂商,在韩国的份额已经在逐渐减少,海外已经逐渐称不上是蓝海的市场。

二是无论“带进来”还是“走出去”,其共同点是基于对当地市场的了解和对资源的挖掘能力(决定市场的成败),相对于海外开发商而言,昆仑游戏对于国内市场更为了解,所以海外开发商愿意把产品交给昆仑来做,而相对于其它的发行商而言,昆仑游戏对于韩国市场、港澳台、东南亚等海外市场更了解,所以中国的厂商愿意把这些市场的发行工作交给昆仑。

三是全球化是必然趋势,全球市场应该是一个越来越统一的市场。陈芳对此论述道:“在《全民奇迹》、COC等产品发行过程中,我们越来越意识到:将国内市场与海外市场分开来看,只是一个阶段性、早期的做法,更多的是要把全球看成一个盘子来做,我们在引进产品时,并不会去在意哪个区域的,对于这一点我们是一致的,我们拿下来,也会尽可能地多区域发行,甚至全球化的发行,如《愤怒的小鸟》我们不光是引入国内,港澳台也我们在做。包括COC的发行过程中,在台湾的很多资源都是流回内地的,比如代言人等,所以对于2015年或者是未来来看,其实我们不会再分把海外产品拿进来,还是把国内产品拿出去,因此其实对于我们来说,我们会去拿世界是最好的产品,然后发到全球去,这是我们终极的目标,这也是为什么发行商会越来越集中的一个原因。”

自研IP与引进IP双腿走 不仅利用IP更要打造IP

事实上,昆仑的自研三部曲的前两款《无双剑姬》和《师傅有妖气》都是“无IP”的产品,都取得了超过5000万的流水,从这两个自研产品上,也能窥见昆仑游戏IP布局上两条腿走路的策略。

“去年年底开始我们就在做很多IP的布局,从《艾尔战记》开始,我们接下来的自研的产品都会带IP,也是今年一些在自研方面的上些成果。其实昆仑在2015年多方面,从海外引进,输出,自研,从没有IP到有IP,尝试了各种各样的多端的布局,再好的产品,再好的流水,归根在于一个IP的归属权,买IP并取得IP的授权,我觉得只是IP利用,IP变现了一部分,更重要的是你要自己有自己的平台,自己的IP,(这就需要)靠研发来做到这一点”

而就《艾尔战记》这款产品,陈芳也向游戏头条阐述了昆仑游戏在IP选择和运作上的一些特色。

在陈芳看来,“《艾尔之光》是时间跨度比较长一个端游,尽管没有像《奇迹》、《传奇》、《DNF》等端游的用户量,但是非常有特色,在动漫风横版格斗的这样一个领域里面,可以说独树一帜、风格鲜明,深得用户喜爱的一款产品。”据其透露《艾尔之光》的百度贴吧发帖量有近3000多万,与很多顶级端游IP在一个水平上,可见其核心用户群体之庞大,用户粘度之高。从《艾尔战记》的测试情况来看这个端游IP的用户质量也非常好。另外一点,跟其它的产品所不同的是,《艾尔战记》不光是想吸引端游用户群体,更重要的是基于产品的风格和用户属性,去做整个动漫用户的营销和市场的争取,这个产品的用户90%以上都是看动漫,所它跟动漫人群是有非常好的契合度。

与此同时,陈芳也跟游戏头条透露了接下来的一些重大IP动作,比如与同样是端游重量级IP的《梦三国》,昆仑运用电魂原班人马进行打造,对此IP也给予了厚望。同时也进一步透露,昆仑成立了影视事业部,将在影视动漫等领域进行深耕,同时与游戏进行更多IP的合作,“可以说从《艾尔战记》开始,以后昆仑的自研游戏都会带IP。”

稳步前进 立足手游向新兴市场进发

采访中,陈芳坦言自己不是一个喜欢谈“风向”的人,与其去预测未来,不如立足自身,去制定一个适合自身的未来战略。就昆仑来说,当下肯定是双脚走路,稳而快地推进研发与发行、国内与海外、自研与代理的平衡发展。

而昆仑作为一家对市场变革非常敏感,在多次市场转型过程中都非常成功的企业,对于的游戏市场及新兴市场也有自己的判断。总的来说,昆仑的转型都是以稳健为目的,无论是页游时代还是手游时代,昆仑都是不失时机地推出相应的策略和产品并在市场中占据有利位置。

而在当下的环境来看,陈芳认为:手游还远未到达增长的顶点,尤其是以全球的视角来对待的话,昆仑不会去做一些概念的炒作,在保持对市场变革的嗅觉的前提下,有步骤的去推荐业务的发展。更为重要的是,昆仑致力于搭建一个平台,从全球的角度去获取好的内容然后由昆仑来做统一的分发,用四个字形容就是“脚踏实地”。

专访的最后,陈芳也跟游戏头条分享了从盛大到昆仑的一些感悟:“首先我要感谢,有盛大公司期间,不管是人也好,还是那些事也好,包括现在至今他们对于我的影响还非常重,现在我还在受他们的资源、合作。

在昆仑,更多的是视野的拓宽,站在产品的源头,站在全球的角度,可以说全球性这是昆仑带给我最大的收获。”作为一个80后的游戏行业老兵、“盛斗士”、昆仑CEO,稳健果决——这是陈芳留给我们最深刻的印象。

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