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【China Joy】专访《极限竞速》全球市场经理Chris Bishop

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【China Joy】专访《极限竞速》全球市场经理Chris Bishop

《极限竞速:地平线3》也许是今年下半年最好的开放世界竞速游戏。

图片来源:网络

在今年E3,微软公布了竞速游戏《极限竞速》系列的最新作品《极限竞速:地平线3》,并宣布本作将于9月27日正式发售,并将同时登陆Xbox One和PC。与《极限竞速》主系列不同的是,《地平线》主打的是开放世界下的休闲化玩法,更强调尽情享受驾驶各类赛车的速度快感,这次《地平线3》的游戏背景设定于南半球的澳大利亚。

在今天的China Joy展会上,微软邀请到了《极限竞速》全球市场经理Chris Bishop,首次将《极限竞速:地平线3》带到了中国,在演示的同时向我们阐释了有关新作的诸多特性。

Chris首先介绍了负责开发《极限竞速:地平线3》的美国Turn 10工作室和英国Playground工作室,这也是两家工作室合作开发的第五款游戏,目前两家工作室加起来有超过500人的团队在合作制作“极限竞速”系列游戏,同时微软在亚洲也有相关的合作伙伴负责本作的开发。

本作的封面车辆兰博基尼Centenario是新作的亮点之一,该车是为了纪念兰博基尼创始人费鲁吉欧·兰博基尼(Ferrucio Lamborghini)诞辰100周年而专属打造的,并限量制造40台。“极限竞速”玩家可以在该车正式上市之前,提前在游戏中体验到这款售价超过200万美元的豪车。除了封面车辆以外,《地平线3》还在游戏中加入了澳洲当地很受欢迎的皮卡车型以及适合沙滩越野的四驱车。

在来到澳洲后,《地平线3》地形也变得更为多样化,加入了海滩、深海、浅海等地形,均可以由玩家自由探索。演示中,Chris着重向我们介绍了《地平线3》全新加入的“Danger Sign”(危险系数)系统,即玩家可以在游戏中的极限地形中挑战游戏分数,得分基于距离、高度等要素,并可通过社交系统与朋友之间互相比拼。

为了还原澳洲当地的天气变化,Chris称开发团队共使用了36台分辨率为12K的高清录像机,夜以继日对当地天空进行录制并还原到游戏中,这也是赛车游戏史上第一次这么做。

与前作相比,Chris表示《地平线3》最大的进化即更自由,开放程度更高,即“你是游戏的掌控者(you are the boss of the game)”。前几作《地平线》的舞台在美国科罗拉多或者法国的普罗旺斯,这次的虽然来到了澳洲,但是你的自由度更加提高,你可以任意构建自己的地图、玩法、天气,邀请朋友等等,意味着玩家是游戏的全权掌控者。

“ForzaBlueprint”即是该理念下引入的全新功能,即官方地图编辑器,甚至玩家使用的ForzaBlueprint与开发者使用的地图开发工具几乎没有差别,玩家可以任意定义游戏赛道的距离、地形、天气,以及发生的事件,白天或黑夜等。制作好的地图可以分享让其他玩家体验,如果地图特别优秀的话,还有可能被挑中成为官方推荐作品。“ForzaBlueprint”的加入意味着原本就有高达100多个小时游戏时间的《地平线3》几乎有了无限的游戏时间,玩法也更加多样。

《极限竞速》系列招牌的定制系统也有了突破,除了在前作已有的对于车辆可以充分的自定义,涂装、改进刹车、动力、悬挂以外,《地平线3》第一次让玩家可以定义车手的形象,玩家还可以选择车手性别或对肤色、面孔、种族等选项进行调整。

广受大家好评的“地平线”系列电台也有了进化:玩家不光可以用游戏内的音乐构建自己的电台列表,也可以把微软音乐播放器甚至保存在OneDrive网盘中的音乐同步导入到游戏当中,打造自己自定义的音乐单。游戏内置音乐的形式也更多样化,包括了流行、古典、摇滚等多种音乐类型。

“Drivatar”(玩家在游戏中的虚拟车手化身)系统在新作理念下,也有了更高的自由度,玩家这次可以自由选择自己在游戏中竞技的虚拟玩家角色。即除了已有Xbox好友的Drivatar以外,玩家还可以将已有的游戏伙伴“炒掉”而选择其他更适合玩家水平的Drivatar伙伴。在XboxOne这一世代发布以来,《极限竞速》系列一共推出了三部作品,积累了全球1100万玩家的游戏数据,意味着玩家在游戏中可以与这1100万玩家的Drivatar展开竞技。

在“you are the boss of the game”理念以外,《地平线3》的第二大卖点是游戏内容也得到了倍增,游戏舞台发生在澳洲的东南部,区域面积超过前作的两倍,在场景丰富度上也是翻了一番有都市里的高楼大厦,有沙滩、浅海、公路、丛林等等,多达8种不同的赛车场景。

在《地平线3》上市后,游戏将会有超过350辆各色车型供玩家选择,并在未来还会有更多车辆与玩家见面。所有车辆都支持Forzavista技术,即玩家可以近距离观察车辆外部和内部的各个细节,甚至车灯、引擎声都得到了真实的还原。

在演示中Chris提到的“DangerSign”也是首次加入的新系统,游戏中共存在15个场景供玩家发挥表演,获得评分。游戏还新加入的漂移区域,在该区域可以供玩家比拼漂移技术。也有经典的速度拍照模式,以很高的速度通过记时点,你的速度都会被记录下来,跟朋友之间进行比拼。一些经典玩法也得以保留,如速度区、计时点等等,都在游戏里面有所体现。

在支持Xbox Play Anywhere并登陆PC后,《地平线3》的体验也得到了扩展,在Xbox One、PC和新主机Xbox One S三大平台上都有独特体验。本作支持12人同时竞速,Chris称在将本作打造为有史以来社交元素最丰富、最创新的一款赛车游戏以外,玩家可以在各个平台无缝加入到其他人的比赛中。合作模式支持4人共同进行,有超过100中合作模式玩法,在合作模式中玩家可以以共同目标展开合作。或者通过好友帮助来完成玩家自己暂时无法完成的挑战。

玩家呼声极高的拍卖商店也加入到了游戏中,玩家可以自己设计场景、地图、车辆,放在拍卖行里,让全球玩家使用游戏货币购买你的作品,如果此作品特别受欢迎,玩家同时在还会在拍卖行的排名系统中名列前茅。

总结来说,自定义内容更加强大,内容更丰富,令社交化的《地平线3》成为开放世界类赛车游戏中自由度最高,同时乐趣也最丰富的作品,在《地平线》系列首次登陆PC后,游戏的可玩性也更加出众,拍卖行、合作模式以及跨平台联机都是本作强调社交性,增强游戏乐趣的体现。

采访环节提问:

媒体:Playground和Turn10这两家工作室如何在《极限竞速:地平线3》合作的?

Chris Bishop:两家工作室的合作渊源非常久,甚至从第一代的《极限竞速》开始就合作了。现在两边的工作室会共同开发,共享《极限竞速》系列游戏的核心引擎ForzaTech。在此基础上,美国Turn 10工作室更加专注在赛道系列开发上,Playground工作室更加专注在地平线系列游戏的开发上。两边会互相帮助,因为一个在美国,一个在英国,大家的思维互相碰撞、灵感交换,对于双方各自的游戏系列都会有所帮助。

从工作现实的角度来说,我们内部有句话是“极限竞速的开发太阳永不落”。在美国的工作室睡觉前开发完一个版本,保存下来同步到英国工作室,正好是那边起床的时间,他们可以接着做,这种24小时连轴的开发模式保证游戏的开进度。同样在亚洲也有很强大的开发团队可以一起加入到这个工作中来,整个“极限竞速”系列的开发团队已经有超过500人在进行开发。

媒体:在游戏中的音乐是以电台的形式,但是否会有这样的设置:我可以选择听一首歌,或者是选择关掉。如果赛车进入漂移区,会有一个特殊的音乐提示,我可不可以把这个音乐DIY。还是它就是固定的,无法进行自定义。

Chris Bishop:这个是用了车上电台的形式。你进游戏之后会发现车上有8到9个电台,前面一些是官方定制好的,按照音乐流派区分,后面一些是你自己定制的歌单或电台,放一组歌曲或者某一个单曲循环。漂移区的音乐提示是提前预设好的,因为要起到固定的提示功能。

媒体:刚才已经演示了赛车不管在赛道上还是水里面或者是沙滩上都可以跑,我这个问题是关于自由度,是不是有一些特定的地方,赛车跑了以后就会被回转,回到之前驶过的那个位置,表示有些地方是不可以去的。

Chris Bishop:整个游戏大地图的边界还是有的,比如像《魔兽世界》,游着游着就要淹死了。只不过在很大的边界以内的各种元素都是很自由、开放的,给大家去探索。

媒体:是关于拍卖行,之前说到在三代里面加入一个系统,官方会不会介入到里面,收取一定的佣金或者抽成。官方介入以后,会不会调整市场,起到引导市场走向的作用。

Chris Bishop:据我所知是没有抽成的。整体设计的主旨是希望市场可以在很自由的环境下,让玩家自发进行交易,不会有很直接的干涉。我们也是基于全球有超过千万的玩家,人数越多,游戏经济的活力和平衡性就会自发的运行起来。

媒体:赛车的损伤会不会对车手的表现有影响?

Chris Bishop:动态物理损伤对于赛车行为影响的这个系统是有的。最简单的一层就是只损伤外观,不损伤任何功能和开车的任何体验。在此基础上还有更简单的,比如撞了树之后,车在外观上的损伤都没有。也有很多核心玩家会把物理损伤对车辆的影响这个难度打开,这就意味着像开真车一样,既要保证高速超越别人,也要避免被别人撞到或者撞到别人。在这个难度下,像发动机、油门、油管、轮胎、刹车,这种真实的碰撞都会受到损坏,而影响你开车的表现。

媒体:《极限竞速:地平线3》在XboxOne和Xbox One S上,帧率有没有大的区别?

ChrisBishop:不管是Xbox One还是Xbox One S,只要是在主机上,都是30帧,对帧率没有影响。如果你用Xbox One S,你又有台画面比较好的电视,用XboxOne S的高动态对比度的效果,色彩、画面的体验会更好。在主机上玩赛车游戏,帧数还是很重要的,保证帧数的稳定,避免丢帧,是会影响到你高速的驾驶体验。

媒体:车手的自定义系统是可以完全自由捏脸吗?

Chris Bishop:目前可能还做不到像现在国内那种百分之百让你调整所有脸部的细节部位,目前更多的是给你选择,比如给你很多种固定的风格,你可以去做自由的搭配。

媒体:都已经预设好了,是吗?

Chris Bishop:是预设好的,供你搭配。

媒体:新的《极限竞速:地平线3》,几乎把游戏的一切都开放给玩家去选择,有没有担心过给玩家太多的选择,玩家会迷失,不知道下一步要做什么,游戏会提供一定程度的向导告诉大家接下来要做什么吗?

Chris Bishop:这个游戏的自由度更体现在你可以自由选择你要的自由,你可以做个很自由的核心玩儿,自己每天画地图、拼车辆。如果你是休闲一点的玩家,你可以用现成的,官方准备的或者其他朋友准备的车或赛道,包括像里面的音乐都可以提前定好。这个游戏设计的初衷是为了让所有玩家拿起来就玩,体验到赛车的乐趣。慢慢越来越多的核心玩家或赛道玩家会发现“地平线”系列也越来越适合他们,不管是竞速也好,还是定义也好,还是设计很难的赛道也好,对于核心的赛道型的玩家来说,也能找到一席之地。

媒体:能否分别用一个词归纳《极限竞速:地平线》和《极限竞速》两个系列的内在精神?

ChrisBishop:自由和竞技。

媒体:《极限竞速:地平线》电台曲目的选择是以什么标准进行的?

ChrisBishop:更多的是多元化的选择。一方面跟欧美知名的DJ或销量特别好的歌手进行合作,开他们的版权,把脍炙人口的歌放到歌单里面。另一方面,公路旅行的人一般喜欢听电音、摇滚这些特性鲜明的歌。最后是特别注重多样性,如果你喜欢古典音乐或者钢琴曲,也会被纳入进来。

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《极限竞速:地平线3》也许是今年下半年最好的开放世界竞速游戏。

图片来源:网络

在今年E3,微软公布了竞速游戏《极限竞速》系列的最新作品《极限竞速:地平线3》,并宣布本作将于9月27日正式发售,并将同时登陆Xbox One和PC。与《极限竞速》主系列不同的是,《地平线》主打的是开放世界下的休闲化玩法,更强调尽情享受驾驶各类赛车的速度快感,这次《地平线3》的游戏背景设定于南半球的澳大利亚。

在今天的China Joy展会上,微软邀请到了《极限竞速》全球市场经理Chris Bishop,首次将《极限竞速:地平线3》带到了中国,在演示的同时向我们阐释了有关新作的诸多特性。

Chris首先介绍了负责开发《极限竞速:地平线3》的美国Turn 10工作室和英国Playground工作室,这也是两家工作室合作开发的第五款游戏,目前两家工作室加起来有超过500人的团队在合作制作“极限竞速”系列游戏,同时微软在亚洲也有相关的合作伙伴负责本作的开发。

本作的封面车辆兰博基尼Centenario是新作的亮点之一,该车是为了纪念兰博基尼创始人费鲁吉欧·兰博基尼(Ferrucio Lamborghini)诞辰100周年而专属打造的,并限量制造40台。“极限竞速”玩家可以在该车正式上市之前,提前在游戏中体验到这款售价超过200万美元的豪车。除了封面车辆以外,《地平线3》还在游戏中加入了澳洲当地很受欢迎的皮卡车型以及适合沙滩越野的四驱车。

在来到澳洲后,《地平线3》地形也变得更为多样化,加入了海滩、深海、浅海等地形,均可以由玩家自由探索。演示中,Chris着重向我们介绍了《地平线3》全新加入的“Danger Sign”(危险系数)系统,即玩家可以在游戏中的极限地形中挑战游戏分数,得分基于距离、高度等要素,并可通过社交系统与朋友之间互相比拼。

为了还原澳洲当地的天气变化,Chris称开发团队共使用了36台分辨率为12K的高清录像机,夜以继日对当地天空进行录制并还原到游戏中,这也是赛车游戏史上第一次这么做。

与前作相比,Chris表示《地平线3》最大的进化即更自由,开放程度更高,即“你是游戏的掌控者(you are the boss of the game)”。前几作《地平线》的舞台在美国科罗拉多或者法国的普罗旺斯,这次的虽然来到了澳洲,但是你的自由度更加提高,你可以任意构建自己的地图、玩法、天气,邀请朋友等等,意味着玩家是游戏的全权掌控者。

“ForzaBlueprint”即是该理念下引入的全新功能,即官方地图编辑器,甚至玩家使用的ForzaBlueprint与开发者使用的地图开发工具几乎没有差别,玩家可以任意定义游戏赛道的距离、地形、天气,以及发生的事件,白天或黑夜等。制作好的地图可以分享让其他玩家体验,如果地图特别优秀的话,还有可能被挑中成为官方推荐作品。“ForzaBlueprint”的加入意味着原本就有高达100多个小时游戏时间的《地平线3》几乎有了无限的游戏时间,玩法也更加多样。

《极限竞速》系列招牌的定制系统也有了突破,除了在前作已有的对于车辆可以充分的自定义,涂装、改进刹车、动力、悬挂以外,《地平线3》第一次让玩家可以定义车手的形象,玩家还可以选择车手性别或对肤色、面孔、种族等选项进行调整。

广受大家好评的“地平线”系列电台也有了进化:玩家不光可以用游戏内的音乐构建自己的电台列表,也可以把微软音乐播放器甚至保存在OneDrive网盘中的音乐同步导入到游戏当中,打造自己自定义的音乐单。游戏内置音乐的形式也更多样化,包括了流行、古典、摇滚等多种音乐类型。

“Drivatar”(玩家在游戏中的虚拟车手化身)系统在新作理念下,也有了更高的自由度,玩家这次可以自由选择自己在游戏中竞技的虚拟玩家角色。即除了已有Xbox好友的Drivatar以外,玩家还可以将已有的游戏伙伴“炒掉”而选择其他更适合玩家水平的Drivatar伙伴。在XboxOne这一世代发布以来,《极限竞速》系列一共推出了三部作品,积累了全球1100万玩家的游戏数据,意味着玩家在游戏中可以与这1100万玩家的Drivatar展开竞技。

在“you are the boss of the game”理念以外,《地平线3》的第二大卖点是游戏内容也得到了倍增,游戏舞台发生在澳洲的东南部,区域面积超过前作的两倍,在场景丰富度上也是翻了一番有都市里的高楼大厦,有沙滩、浅海、公路、丛林等等,多达8种不同的赛车场景。

在《地平线3》上市后,游戏将会有超过350辆各色车型供玩家选择,并在未来还会有更多车辆与玩家见面。所有车辆都支持Forzavista技术,即玩家可以近距离观察车辆外部和内部的各个细节,甚至车灯、引擎声都得到了真实的还原。

在演示中Chris提到的“DangerSign”也是首次加入的新系统,游戏中共存在15个场景供玩家发挥表演,获得评分。游戏还新加入的漂移区域,在该区域可以供玩家比拼漂移技术。也有经典的速度拍照模式,以很高的速度通过记时点,你的速度都会被记录下来,跟朋友之间进行比拼。一些经典玩法也得以保留,如速度区、计时点等等,都在游戏里面有所体现。

在支持Xbox Play Anywhere并登陆PC后,《地平线3》的体验也得到了扩展,在Xbox One、PC和新主机Xbox One S三大平台上都有独特体验。本作支持12人同时竞速,Chris称在将本作打造为有史以来社交元素最丰富、最创新的一款赛车游戏以外,玩家可以在各个平台无缝加入到其他人的比赛中。合作模式支持4人共同进行,有超过100中合作模式玩法,在合作模式中玩家可以以共同目标展开合作。或者通过好友帮助来完成玩家自己暂时无法完成的挑战。

玩家呼声极高的拍卖商店也加入到了游戏中,玩家可以自己设计场景、地图、车辆,放在拍卖行里,让全球玩家使用游戏货币购买你的作品,如果此作品特别受欢迎,玩家同时在还会在拍卖行的排名系统中名列前茅。

总结来说,自定义内容更加强大,内容更丰富,令社交化的《地平线3》成为开放世界类赛车游戏中自由度最高,同时乐趣也最丰富的作品,在《地平线》系列首次登陆PC后,游戏的可玩性也更加出众,拍卖行、合作模式以及跨平台联机都是本作强调社交性,增强游戏乐趣的体现。

采访环节提问:

媒体:Playground和Turn10这两家工作室如何在《极限竞速:地平线3》合作的?

Chris Bishop:两家工作室的合作渊源非常久,甚至从第一代的《极限竞速》开始就合作了。现在两边的工作室会共同开发,共享《极限竞速》系列游戏的核心引擎ForzaTech。在此基础上,美国Turn 10工作室更加专注在赛道系列开发上,Playground工作室更加专注在地平线系列游戏的开发上。两边会互相帮助,因为一个在美国,一个在英国,大家的思维互相碰撞、灵感交换,对于双方各自的游戏系列都会有所帮助。

从工作现实的角度来说,我们内部有句话是“极限竞速的开发太阳永不落”。在美国的工作室睡觉前开发完一个版本,保存下来同步到英国工作室,正好是那边起床的时间,他们可以接着做,这种24小时连轴的开发模式保证游戏的开进度。同样在亚洲也有很强大的开发团队可以一起加入到这个工作中来,整个“极限竞速”系列的开发团队已经有超过500人在进行开发。

媒体:在游戏中的音乐是以电台的形式,但是否会有这样的设置:我可以选择听一首歌,或者是选择关掉。如果赛车进入漂移区,会有一个特殊的音乐提示,我可不可以把这个音乐DIY。还是它就是固定的,无法进行自定义。

Chris Bishop:这个是用了车上电台的形式。你进游戏之后会发现车上有8到9个电台,前面一些是官方定制好的,按照音乐流派区分,后面一些是你自己定制的歌单或电台,放一组歌曲或者某一个单曲循环。漂移区的音乐提示是提前预设好的,因为要起到固定的提示功能。

媒体:刚才已经演示了赛车不管在赛道上还是水里面或者是沙滩上都可以跑,我这个问题是关于自由度,是不是有一些特定的地方,赛车跑了以后就会被回转,回到之前驶过的那个位置,表示有些地方是不可以去的。

Chris Bishop:整个游戏大地图的边界还是有的,比如像《魔兽世界》,游着游着就要淹死了。只不过在很大的边界以内的各种元素都是很自由、开放的,给大家去探索。

媒体:是关于拍卖行,之前说到在三代里面加入一个系统,官方会不会介入到里面,收取一定的佣金或者抽成。官方介入以后,会不会调整市场,起到引导市场走向的作用。

Chris Bishop:据我所知是没有抽成的。整体设计的主旨是希望市场可以在很自由的环境下,让玩家自发进行交易,不会有很直接的干涉。我们也是基于全球有超过千万的玩家,人数越多,游戏经济的活力和平衡性就会自发的运行起来。

媒体:赛车的损伤会不会对车手的表现有影响?

Chris Bishop:动态物理损伤对于赛车行为影响的这个系统是有的。最简单的一层就是只损伤外观,不损伤任何功能和开车的任何体验。在此基础上还有更简单的,比如撞了树之后,车在外观上的损伤都没有。也有很多核心玩家会把物理损伤对车辆的影响这个难度打开,这就意味着像开真车一样,既要保证高速超越别人,也要避免被别人撞到或者撞到别人。在这个难度下,像发动机、油门、油管、轮胎、刹车,这种真实的碰撞都会受到损坏,而影响你开车的表现。

媒体:《极限竞速:地平线3》在XboxOne和Xbox One S上,帧率有没有大的区别?

ChrisBishop:不管是Xbox One还是Xbox One S,只要是在主机上,都是30帧,对帧率没有影响。如果你用Xbox One S,你又有台画面比较好的电视,用XboxOne S的高动态对比度的效果,色彩、画面的体验会更好。在主机上玩赛车游戏,帧数还是很重要的,保证帧数的稳定,避免丢帧,是会影响到你高速的驾驶体验。

媒体:车手的自定义系统是可以完全自由捏脸吗?

Chris Bishop:目前可能还做不到像现在国内那种百分之百让你调整所有脸部的细节部位,目前更多的是给你选择,比如给你很多种固定的风格,你可以去做自由的搭配。

媒体:都已经预设好了,是吗?

Chris Bishop:是预设好的,供你搭配。

媒体:新的《极限竞速:地平线3》,几乎把游戏的一切都开放给玩家去选择,有没有担心过给玩家太多的选择,玩家会迷失,不知道下一步要做什么,游戏会提供一定程度的向导告诉大家接下来要做什么吗?

Chris Bishop:这个游戏的自由度更体现在你可以自由选择你要的自由,你可以做个很自由的核心玩儿,自己每天画地图、拼车辆。如果你是休闲一点的玩家,你可以用现成的,官方准备的或者其他朋友准备的车或赛道,包括像里面的音乐都可以提前定好。这个游戏设计的初衷是为了让所有玩家拿起来就玩,体验到赛车的乐趣。慢慢越来越多的核心玩家或赛道玩家会发现“地平线”系列也越来越适合他们,不管是竞速也好,还是定义也好,还是设计很难的赛道也好,对于核心的赛道型的玩家来说,也能找到一席之地。

媒体:能否分别用一个词归纳《极限竞速:地平线》和《极限竞速》两个系列的内在精神?

ChrisBishop:自由和竞技。

媒体:《极限竞速:地平线》电台曲目的选择是以什么标准进行的?

ChrisBishop:更多的是多元化的选择。一方面跟欧美知名的DJ或销量特别好的歌手进行合作,开他们的版权,把脍炙人口的歌放到歌单里面。另一方面,公路旅行的人一般喜欢听电音、摇滚这些特性鲜明的歌。最后是特别注重多样性,如果你喜欢古典音乐或者钢琴曲,也会被纳入进来。

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