黑屏,随后是一段日本女声“《真实之声:风的遗憾》,该软件由WARP提供。”接着四重奏奏响,声音饱满而充满热情——按下开始键。如指示所做后,音乐骤停,钟声响起。安静的世界传来轻微的嘘声,一个深沉的男声开始叙述:“有时,当你遇到一个人时,你会有一种这不是第一次见面的感觉。”
屏幕依然是黑色的。
《真实之声:风的遗憾》仅在1997年日本世嘉土星上发行,这是一部全音效交互式冒险游戏,以秘密和悬疑为元素,游戏的焦点是两个想逃跑的小学生、恐怖的钟塔和一个潜藏在地铁上的杀手。整个逃跑过程没有任何视觉元素,每位玩家的冒险旅程都是独特的。换句话说,它不是一款用来看的作品,而是音效游戏:不存在图像,只能通过声音玩。
游戏的创始人饭野贤治(Kenji Eno)于2013年去世,年仅42岁。他生前是一名游戏设计师和作曲家,更是为数不多的专注于游戏创新研究的激进者。在此之前,他因1995年的《D》而著名——这是一款让人焦虑又恐惧的解谜游戏,要求玩家在两小时内完成,期间不能保存或暂停。还有《绝命凄杀》——一款由迈克尔·尼曼提供原创音乐的太空求生惊悚片。游戏中的敌人是不可见的,只能够通过它们发出的声音的高低大小来判别位置。
贤治在游戏设置中对声音的重视引起了日本国内盲人和弱视者的关注。在看了几封粉丝来信后,他亲自见了几个玩家,目的是直观地看看他们对这款并不是为他们设计的游戏的反应。这次经历直接激起了《真实之声》的灵感——贤治想创造一款不仅“只供盲人使用”的游戏,他想创造的更是一款无论正常人还是盲人都有相同体验感的游戏。
作为独占土星主机的条件,世嘉公司同意捐赠一千台游戏机给盲人玩家——贤治自己也为每台游戏机配了《真实之声》的光盘。初看时会觉得这是一款和其他世嘉土星游戏类型相似的游戏。但是当你打开游戏包装后,你会马上发现里面有着以前的游戏中从来没出现过的东西:一本用盲文写的指导书。正常的玩家玩《真实之声》时一开始会有点找不着北。游戏的对白比我玩过的任何一个游戏都好,但是不能跳过或者快进。

我们都习惯了“实际游戏部分”和“剧情画面”这样的视觉区别,前者要求我们高度的注意,后者则让我们有机会休息;在《真实之声》中,玩家必须认真听完每一个词,保持警惕,留意下一秒可能发出的指示声,然后马上作出反应。
一开始我不知道我的身体该怎么配合;是要闭上眼睛、看着空白的屏幕还是茫然地望着一个地方(我选择后者)。那些在常规游戏里我从来不会留意的声音细节——比如说在音乐中即时的交互,主角的声音还有精心制作的声音特效——这些都会突然汇聚成一个我从来没有体验过的世界。
玩家必须留意每一个词
《真实之声》并不是第一部或者唯一一部音效游戏,但它是早期为数不多的在大型游戏平台上发布的作品。GBA的《Soundvoyager(2006)》是另一个例子,它是自《真实之声》后首款由游戏工作室发行的游戏,尽管缺少画外音的菜单有点不够完美。《耳听解谜》是2010年发布于iPhone和iPad上的一款惊悚解谜游戏。它把3D音效(耳机很重要)发挥得很好,是音效类型游戏的杰出代表。
还有其他业余的PC版本音效游戏——Audiogames.net上有几百个。《Bokurano Daiboukenn》以及它的两个续篇是其中最好的例子,它们采用类似《银河战士》或《恶魔城启示录》的风格,是日本横向动作RPG,集中在探索、收集能量和打败敌人,而且全部都是通过声音完成。
音效游戏可以通过设计面向更多玩家,但是Amy Mason在国家盲人联盟上发表的一篇文章指出大多数盲人或弱视者玩的游戏都是意外接触到,并不是特意为他们设计的。这和贤治的《绝命凄杀》情况不谋而合。其他意外为盲人玩家所发现可玩的游戏包括文本游戏如《龙城之王》(1999)、《仇恨王国》(2003)以及其他文字冒险游戏。即使是像《格斗之王》这样的2D打斗游戏也适合盲人或弱视者,因为里面有大量的音效提醒,除了看标题、选择模式和任务时会有点困难外,玩家不会遇到太大的问题。
Lab Zero Games公司的Mike Zaimont则提出了另一种想法:升级如《骷髅女孩》这样的格斗游戏以便它的菜单可以通过文字转语音的程序让盲人玩得更便利。
有些玩家付出了很多努力只求在玩游戏的时候能够更方便一点。年初游戏站点Kotaku采访了盲人玩家Terry Garrett。他用五年时间通关了《塞达尔传说:时之笛》。游戏中他在椅子上装了两个音响,把音效分成左右两个声道,这样就能更有效地辨别在游戏中所处的环境。
不管这些游戏是特意为盲人和弱视者设计还是意外被他们接受,这些游戏仅代表着一部分。如今,聋人和听觉障碍者可以玩的游戏更多了,但是还有无数的游戏难题纠结在音效提示上,这些游戏缺少可视元素以及字幕,只能依赖特定的声音来判断隐藏的物体或者敌人位置。(音效游戏,毋庸置疑是不适合聋人和听觉障碍者玩的,但是注入细节字幕后情况就不一样了。)
电子游戏倾向假定所有玩家都有着正常运行的身体,而这样的假设当然非常僵化。说起音效游戏,又带来电子游戏里的一个基本分歧,“电子游戏”这个词本身就带有这样的意味:作为一种媒介,电子游戏把视觉放到高于其他感觉的地位。从8位到16位到64位,从2D到3D,从像素游戏到生动的3D游戏,游戏的发展史总是围绕着游戏图像的进化。游戏因精致的图像显示而受到赞扬。游戏角色设计、特别的图像风格或者是汇入其他视觉媒体美学的外观,例如水彩画、纸艺和漫画等等,都让游戏受到好评。
游戏静音
尽管在初期阶段声音扮演着重要的角色,但是一旦涉及游戏评论,音效游戏的“音效”就被边缘化。这样的偏见在玩游戏时也能体会到。游戏声效是可选择的,因为在玩游戏时声音并不是必须的。在家里、在车上、在地铁里,为了不打扰别人,游戏会被一直或者偶尔设置成无声。又或者你纯粹只是想把音效关掉或者是想听其他音乐。这都合情合理——要求每个人在玩游戏的时候都把音效打开是荒谬的。
但是电子游戏里的声效被设置为可选反映了一个偏见,那就是仿佛人们在玩游戏时只对出现在屏幕上的内容进行思考,而对喇叭传出来的信息则充耳不闻。音效游戏是一个正视这个偏见的机会:在没有任何可视元素的情况下,你要被迫去找到声音和互动之间的平衡点。突出电子游戏中的声效会增强其他元素——在音效问题上,这些媒介都有一段被遗忘的黑历史,而音效恰恰是把游戏文化、人文和技术联系起来的要点。
盲人和弱视者被遗忘了,电子游戏中声音的重要性也被遗忘了,然而正是声效造就了一大批经典的游戏和游戏硬件,比如说任天堂的Satellaview。游戏中的合成声音最早出现在1980年代——街机游戏《Bezerk》也许是第一个用电脑声效的游戏。19世纪90年代日本游戏界把声效提到了重要的地位。
Satellaview是超级任天堂在1995年推出的卫星设备,用于接收来自St. GIGA无线电站的信号,专注于在特定时间点广播以达到游戏互动的目的。

玩家可以通过Satellaview接入“SoundLink”,非常类似于广播剧。有时,玩家会对精选的游戏进行实时攻略的广播,但真正吸引人的是全音效模仿的动画,如果没有超级任天堂的硬件,这会是难以想象的。从1995年开始,三个不同版本的《塞尔达传说》在Satellaview上发布,包括BS《塞尔达:时之笛》、BS《塞尔达:时之笛2》以及BS《塞尔达:Inishie no Sekiban》(BS代表“Broadcast Satellite”,即广播卫星),里面的画外音都是用SoundLink实现的全音效叙述。
但是,现在已经难以重现玩这些游戏时的所有体验了:SoundLink广播陪伴着一代玩家,但是现在不再了,正如现场表演比不上电子游戏一样,这些都是不长久的事物。媒介不重视声效的另一个表现是,叙述性游戏变成了常规游戏史上一个深奥的脚本。
也许,对《真实之声:风之遗憾》来说也是如此。这股声效游戏的潮流扫过一群特定的玩家,这是个偶然,仅仅可能是因为它有着几个先驱的头衔:第一部应用于电视游戏机的声效游戏,第一部完全为盲人所设计的游戏——不幸的是也是最后一部(计划的两个续集将不会这样)。
但是这款游戏,即使是在饭野贤治的遗产中也是独一无二的,它启示我们:电子游戏的历史还有其他可说;关注那些容易被忽视的东西;拒绝狭隘的思想,创造适合所有玩家的游戏。
翻译:赖丽莎
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